
1227 · Stratégie abstraite
Jarmo
Un jeu abstrait de guerre et de course pour deux joueurs, inspiré de la tradition tatare. Les joueurs commandent un groupe de pièces archers qui se déplacent sur une grille vers la première rangée adverse, capturant les archers ennemis en atterrissant sur leurs cases. Les archers capturés sont retirés du jeu et les archers qui capturent reçoivent une marque permanente utilisée par les règles ultérieures. La partie se termine lorsqu’un joueur avance tous ses archers encore en jeu jusqu’à la première rangée adverse ; les joueurs totalisent alors leurs points et le score le plus élevé l’emporte. Les égalités sont possibles. Le jeu met l’accent sur la planification, l’observation et la gestion des pièces plutôt que sur de simples déplacements vers l’avant.
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- 2
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