KeyForge: L'Appel des Archontes

2018 · Fantasy

KeyForge: L'Appel des Archontes

Chaque joueur dirige un deck unique en son genre, mené par un Archonte, et s’empresse de forger trois clés pour déverrouiller les coffres-forts du Creuset. À chaque tour, le joueur actif choisit l’une des trois Maisons du deck et peut jouer et utiliser autant de cartes de cette Maison qu’il le souhaite. Les joueurs déploient des créatures pour combattre, jouent des artefacts et des améliorations, et utilisent des effets pour récupérer de l’Æmber ou perturber l’adversaire. Il n’y a pas de construction de deck : chaque deck est fixe et unique. La partie consiste donc à découvrir et exploiter les interactions propres à son deck, tout en faisant des choix tactiques entre combattre et récolter pour atteindre six Æmbres et forger ses clés le premier.

Joueurs
2
Temps de jeu
15–45 min
Âge
14+
Complexité
2,5 / 5
7,3 sur LudoyaCombatJeu de cartesGestion de la mainGêner l'adversaire

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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
423
Parties enregistrées
137
Joueurs
42m 7s
Partie moyenne
77
Dans des collections
3
Dans des listes de souhaits

7,3/10

sur 40 avis Ludoya

  • Jan Solo5,0

    Juego de mazos cerrados en el que competimos contra nuestro adversario para forjar las 3 llaves del crisol.

  • virus3210,0

    muy muy muy bueno super recomendado

  • Alshter8,0

    Mazos: La llamada de los Arcontes (x3), La edad de la Ascensión (x3), Mundos en colisión (x4), Mutación masiva (x1), Mareas Oscuras (x2). Con Aventuras: La Gran Cacería

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Dois-je forger une clé si j’ai assez d’Æmber au début de mon tour ?

Oui — pendant l’étape 1, si vous avez suffisamment d’Æmber pour payer le coût actuel de forgeage, vous devez forger une clé (une seule clé peut être forgée à l’étape 1 à chaque tour). (page 4)

Quelles maisons puis-je choisir comme maison active à l’étape 2 ?

Vous pouvez choisir n’importe quelle maison indiquée sur votre carte d’identité ou n’importe quelle maison dont vous contrôlez actuellement une carte ; vous ne pouvez pas choisir une maison à moins que l’une de ces conditions ne soit remplie. (page 4)

Puis-je jouer ou utiliser des cartes qui ne sont pas de la maison active pendant mon tour ?

Non — pendant l’étape 3, vous ne pouvez jouer, défausser ou utiliser que des cartes appartenant à la maison active, sauf si la capacité d’une carte vous permet explicitement de faire autrement. (page 5)

Que signifie « Omni » — puis-je utiliser une capacité Omni sur une carte qui n’appartient pas à la maison active ?

Oui — une capacité « Omni : » peut être déclenchée sur n’importe quelle carte prête que vous contrôlez, même si cette carte n’appartient pas à la maison active ; son utilisation épuise la carte. (pages 6–7)

Comment fonctionnent les dégâts, l’armure et la destruction quand les créatures se battent ?

Quand des créatures se battent, elles infligent simultanément des dégâts égaux à leur puissance, puis la prévention/la sauvegarde/l’armure sont appliquées et les dégâts restants sont placés sous forme de marqueurs ; si une créature a subi des dégâts égaux ou supérieurs à sa puissance, elle est désignée pour être détruite et placée plus tard dans la défausse de son propriétaire. (pages 7, 33)

Si ma créature et celle de mon adversaire meurent toutes les deux au cours du même combat, leurs capacités « Détruite : » se déclenchent-elles quand même ?

Non — si les deux créatures sont détruites simultanément, elles ne sont plus en jeu pour que leurs capacités « Détruit : » (qui nécessitent qu’elles soient en jeu) se résolvent ensuite, donc ces capacités ne se déclenchent pas ; les effets de destruction sont gérés au timing de destruction décrit dans le tableau des timings. (page 30 ; timing : page 33)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.