Warhammer 40,000: Conquest

2014 · Combat

Warhammer 40,000: Conquest

Les joueurs incarnent des seigneurs de guerre rivaux commandant des armées dans un jeu de cartes évolutif pour deux joueurs, situé dans une zone de guerre de science-fiction sinistre. À chaque round, les joueurs mobilisent des unités, jouent des cartes Événement et Soutien, puis s’affrontent sur la première planète d’une rangée de cartes Planète ; remporter un affrontement permet de capturer cette planète. Les planètes portent des symboles de ressources, et le premier joueur à contrôler trois planètes partageant un même symbole acquiert la domination stratégique et remporte la partie. Les seigneurs de guerre offrent des capacités uniques, des ressources de départ et une taille de main spécifiques : la construction du deck consiste donc à exploiter au maximum les forces de son seigneur de guerre tout en contrant l’adversaire. Le jeu propose sept factions distinctes et permet de former des alliances entre factions grâce à une mécanique d’alignement.

Joueurs
2
Temps de jeu
30–60 min
Âge
14+
Complexité
3,1 / 5
7,1 sur LudoyaJeu de cartesComposants à collectionnerPouvoirs variables des joueursMajorité / Influence de zoneGestion de la main

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84
Parties enregistrées
30
Joueurs
1h
Partie moyenne
23
Dans des collections
2
Dans des listes de souhaits

7,1/10

sur 9 avis Ludoya

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Comment est-ce qu’on gagne concrètement — il me faut trois planètes ou trois exemplaires d’autre chose ?

Vous gagnez immédiatement si vous avez trois planètes du même type (Matériel, Point fort ou Technologie) dans votre zone de victoire. (pages 4, 11)

Lors de la mise en place, doit-on retourner les 7 planètes ou seulement certaines d’entre elles ?

Mélangez 10 planètes, distribuez-en 7 face cachée, puis le joueur qui a l’initiative retourne les cinq premières face visible (les deux dernières restent face cachée) et place le premier jeton Planète sur la planète révélée la plus à gauche. (page 5)

Les unités épuisées sont-elles prises en compte lors de la résolution des luttes de commandement ?

Non — seuls les symboles de commandement des unités prêtes sont comptés pour les luttes de commandement ; s’il n’y a qu’un seul seigneur de guerre prêt, ce seigneur de guerre remporte automatiquement la lutte. (pages 7–8)

Quand je déploie, quand est-ce que je paie le coût et où vont les différents types de cartes ?

Vous payez immédiatement le coût d’une carte en déplaçant des ressources de votre réserve vers la banque de jetons ; les unités d’armée sont placées sur une planète face visible de votre côté, les améliorations sont attachées à leur cible indiquée, les soutiens vont dans votre QG, et les événements sont joués puis placés dans votre pile de défausse. Les cartes arrivent en jeu prêtes. (page 6)

Qui a l’initiative lors d’une bataille — le pion ou le seigneur de guerre ?

Le joueur dont le seigneur de guerre est présent sur une planète au début de cette bataille a l’initiative ; si les deux seigneurs de guerre sont présents ou si aucun ne l’est, le détenteur du jeton d’initiative a l’initiative (le jeton ne change pas de main lorsque l’initiative provient d’un seigneur de guerre). (page 9)

Combien d’exemplaires d’une carte puis-je jouer, et puis-je inclure des cartes alliées ou loyales ?

Vous devez inclure les 8 cartes Signature du seigneur de guerre, pouvez inclure jusqu’à trois exemplaires de toute carte non-Signature, ne pouvez inclure que des cartes loyales de la faction de votre seigneur de guerre, et pouvez prendre des cartes non loyales et non-Signature d’une seule faction voisine (et une seule) sur la roue des alignements ; les decks doivent contenir au moins 50 cartes. (pages 15–16)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.