
2016 · Basé sur un roman
Pandemic: Le règne de Cthulhu
Les investigateurs se dépêchent de trouver et de sceller les portails avant que les antiques entités cosmiques, les Grands Anciens, ne reviennent dans le monde. Les joueurs voyagent entre des villes classiques de la Nouvelle-Angleterre, ferment des portails et démantèlent des cultes tout en affrontant des monstres qui sèment le chaos et poussent les personnages vers la folie. Le jeu repose sur des mécaniques coopératives et axées sur les rôles : les joueurs utilisent leurs actions pour se déplacer, fermer des portails, combattre les monstres et gérer leurs ressources, tandis que les paquets d’événements et de menaces aggravent la crise et que chaque Grand Ancien introduit des pouvoirs uniques. Le groupe gagne en scellant tous les portails, mais perd si trop de portails s’ouvrent, si les investigateurs deviennent fous ou si un Grand Ancien se réveille.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 40 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 2,2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Éditeur
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Sur les tables de Ludoya
Toutes les statistiques dans Ludoya- 118
- Parties enregistrées
- 151
- Joueurs
- 57m 2s
- Partie moyenne
- 83
- Dans des collections
- 7
- Dans des listes de souhaits
7,4/10
sur 34 avis Ludoya
Jan Solo8,9 Juego cooperativo en el que se deberán sellar 4 portales de cuatro localizaciones diferentes para evitar que Cthulhu se manifieste. En el camino tratarán de no perder la cordura y de contener a los sectarios que se propagan por todo el territorio.
Mestremuten8,0 Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Beautiful and very thematic version of Pandemic. Cthulhu fans will enjoy it really hard!
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment est-ce que je me déplace — quelle est la différence entre Marcher, Prendre le bus et Utiliser un portail ?
Marcher vous déplace le long des lignes de connexion jusqu’à un lieu adjacent ; Prendre le bus se fait depuis une station de bus en défaussant les cartes Indice indiquées pour se déplacer dans une même ville ou entre différentes villes ; Utiliser un portail vous déplace d’un lieu avec portail à un autre (vous ne pouvez pas vous déplacer depuis ou vers des portails scellés), et tout déplacement par portail nécessite un test de Santé mentale une fois celui-ci effectué (p. 6).
Dois-je être dans le même lieu pour vaincre des cultistes ou sceller une porte, et quel est le coût de ces actions ?
Oui — vous devez être sur le lieu : Vaincre un cultiste coûte 1 action et permet d’en retirer un, Vaincre un Shoggoth coûte 3 actions (toutes pendant le même tour) et vous fait gagner une Relique une fois vaincu, et Sceller un portail est une action spéciale où vous défaussez cinq cartes Indice correspondantes pour placer le jeton Sceau et retirer un cultiste de chaque lieu de cette ville (p. 6–7).
Que se passe-t-il si je pioche une carte Evil Stirs pendant ma pioche ?
Lorsque vous piochez une carte Evil Stirs, résolvez-la immédiatement en (1) lançant le dé de Santé mentale, (2) révélant le prochain Grand Ancien, (3) plaçant un Shoggoth à l’aide de la carte d’Invocation du dessous, puis (4) en remélangeant la défausse d’Invocation et en la plaçant au-dessus de la pioche d’Invocation ; les cartes Evil Stirs sont retirées du jeu après leur résolution. Si vous en piochez deux, résolvez ces étapes deux fois (p. 7).
Comment fonctionne l’Invocation et quand les rituels d’éveil ont-ils lieu ?
Lors de l’étape d’Invocation, retournez autant de cartes Invocation que l’indique le taux d’invocation actuel et placez un cultiste sur chaque lieu indiqué ; si un lieu compte déjà trois cultistes (ou si un Shoggoth ne peut pas être placé), un rituel d’éveil a lieu et vous révélez le prochain Grand Ancien (p. 8).
Quand est-ce que je lance le dé de Santé mentale, et que se passe-t-il si je deviens fou ?
Lancez le dé de santé mentale après avoir utilisé une porte, après avoir résolu une Relique, lorsque vous entrez dans un lieu avec un Shoggoth (ou qu’un Shoggoth y entre), ainsi qu’en première étape d’une carte Le Mal s’éveille ; les résultats du dé font perdre de la santé mentale ou ajoutent des cultistes. Si vous perdez toute votre santé mentale, retournez votre fiche sur son côté dément (moins d’actions et capacité modifiée) — sceller une porte ou certains effets peuvent vous ramener à votre état sain, comme indiqué dans les règles (p. 9, p. 12).
Comment gagne-t-on ou perd-on la partie ?
Vous gagnez immédiatement lorsque les quatre portails sont scellés ; vous perdez si le dernier Grand Ancien (Cthulhu) s’éveille, s’il n’y a pas assez de cultistes ou de Shoggoths à placer lorsque nécessaire, si vous ne pouvez pas piocher deux cartes Joueur quand cela vous est demandé, ou si tous les joueurs sont fous (pp. 3, 9).
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