
2023 · Fantasy
Unmatched Aventures: Chroniques Inouïes
Les joueurs coopèrent en incarnant des héros de l’ère pulp pour arrêter l’un des deux méchants dignes du cinéma — Mothman ou un envahisseur martien — chacun avec son propre champ de bataille et sa condition de victoire. Les méchants poursuivent leurs objectifs et déploient des sbires comme le Diable du New Jersey, la Reine des fourmis, la Grenouille de Loveland, The Blob, la Tarentule et le Skunk Ape, en utilisant des cartes d’action scénarisées et un système de ciblage simple pour se déplacer et attaquer. Quatre nouveaux héros proposent des styles de jeu uniques : un inventeur qui canalise l’électricité, un bagarreur qui tire avantage des attaques par-derrière, un justicier masqué des débuts aux effets puissants et un détective scientifique équipé de gadgets polyvalents. Les composants et les personnages peuvent également être combinés avec d’autres boîtes pour jouer en mode compétitif.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 20–60 min
- Âge
- 9+
- Complexité
- 2,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 239
- Parties enregistrées
- 170
- Joueurs
- 1h 7m
- Partie moyenne
- 107
- Dans des collections
- 14
- Dans des listes de souhaits
- 3
- Précommandé
7,8/10
sur 28 avis Ludoya
Простая, но интересная игра. Кооператив, где игроки прикрывают друг друга и выполняют разные задачи для достижения цели, а не просто вливают урон в HP босса. Но главное, что любые ваши герои из других коробок, здесь будут к месту и никто их не будет банить. Веселье 5/5 · Взаимодействие 5/5 · Привлекательность 4/5 · Оригинальность 4/5 · Реиграбельность 5/5 · Доступность 5/5
Aucune partie enregistrée
1–4 Players Best 2 20–60 Min Age: 9+ Weight: 2.11 / 5
Aucune partie enregistrée
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Quand j’attaque un méchant ou un sbire, quelle carte est utilisée pour sa défense ?
Révélez la carte du dessus du deck de cet ennemi pour en faire sa carte de défense. Utilisez sa valeur de défense et appliquez l’effet indiqué dans l’encadré de défense, et non un effet qui ne s’applique que lorsqu’il attaque (p. 9).
Un ennemi effectue-t-il deux actions comme un joueur, et que se passe-t-il s’il ne peut atteindre personne ?
Non. Il tente d’attaquer une fois, en se déplaçant si nécessaire ; si aucun héros ni acolyte ne se trouve à portée de déplacement, il reste sur place et avance le marqueur de menace de 1 (p. 10).
Que signifie le niveau de menace, et que se passe-t-il lorsque le marqueur atteint la fin ?
Le niveau de menace correspond au nombre inscrit sous la case où se trouve le marqueur. À la fin de la piste, le méchant accomplit son objectif ; appliquez les règles de l’objectif de ce méchant, puis ramenez le marqueur sur la première case, sauf si la partie est terminée (p. 7).
Quand résout-on les effets de « fin de manche » ?
Après la résolution de la dernière carte Initiative et de tous les tours, résolvez les effets de fin de manche un par un, de gauche à droite. Mélangez ensuite les cartes Initiative pour commencer la manche suivante (p. 11).
Après une manœuvre, est-ce que je peux faire autre chose que me déplacer ?
Oui. Après avoir effectué une manœuvre, vous pouvez profiter du bonus propre au scénario : avec Mothman, défaussez une carte pour activer un pont à proximité ; avec l’Envahisseur martien, retirez un alien d’un champ adjacent à l’un de vos combattants (p. 12, 14).
Que se passe-t-il lorsqu’une carte Tromperie d’un ennemi est défaussée ?
Mélangez immédiatement la défausse de cet ennemi, y compris Deception, dans son deck ; cela peut se produire même pendant un effet et ne peut pas être annulé. Si cela se produit pendant un combat, laissez la carte utilisée en combat en dehors du mélange jusqu’à ce qu’elle soit défaussée (p. 9).
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