
2011 · Horreur
Le Signe des Anciens
Les joueurs incarnent des enquêteurs des années 1920 qui se dépêchent de sceller des portails laissant s’infiltrer des horreurs indicibles dans le monde. Le jeu utilise des dés personnalisés et des cartes Scénario pour résoudre des Aventures dans un musée et ses environs ; les joueurs dépensent des ressources, s’équipent d’outils et s’adjoignent des alliés, puis testent leur santé mentale et leur endurance pour réussir des tests et obtenir des Signes des Anciens. Une piste de compte à rebours fait progresser la menace et peut réveiller un Grand Ancien, faisant basculer la partie dans une confrontation finale où les enquêteurs doivent coopérer pour vaincre le danger imminent avant que le destin funeste ne soit atteint. Le jeu se joue de un à huit joueurs et dure environ une à deux heures.
- Joueurs
- 1–8 idéal à 4
- Temps de jeu
- 90 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 2,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 496
- Parties enregistrées
- 307
- Joueurs
- 1h 10m
- Partie moyenne
- 165
- Dans des collections
- 9
- Dans des listes de souhaits
6,9/10
sur 83 avis Ludoya
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Cooperative Dice Game with Cthulhu theme. It's a funny board game where all the players use to get excited trying to get the correct symbols on their dices. I always enjoy playing it, but it's pretty easy to win.
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Est-ce que je lance toujours 6 dés, et quand est-ce que je peux ajouter le dé jaune ou rouge ?
Par défaut, lancez les six dés verts, et vous pouvez ajouter le dé jaune en dépensant un Objet commun ou le dé rouge en dépensant un Objet unique lorsque cela vous est demandé ; le jaune possède une face « 4 indices » et le rouge une face joker. (pages 6, 9)
Si j’échoue à une Aventure, dois-je subir les pénalités immédiatement ou puis-je réessayer ?
Après une tentative ratée, résolvez d’abord les effets de Terreur, puis vous pouvez soit mettre un dé de côté et réessayer (en vous concentrant ou en apportant éventuellement votre aide avec un dé), soit choisir d’échouer à l’Aventure et subir ses pénalités ; si vous ne pouvez absolument pas accomplir les tâches restantes, vous échouez automatiquement. (page 7)
Comment fonctionne exactement l’avancement de l’Horloge et quand est-ce qu’on pioche une carte Mythe ?
Lors de votre étape d’Avancer l’horloge, tournez l’aiguille de l’horloge de 3 heures dans le sens des aiguilles d’une montre (elle ne s’arrêtera que sur III, VI, IX ou XII) ; si l’aiguille atteint XII, résolvez les effets « À minuit », puis piochez et résolvez une carte Mythe. (page 9)
Que signifie l’icône représentant un dé verrouillé — peut-on utiliser ou déplacer ce dé ?
Lorsqu’une icône de dé verrouillé apparaît, placez immédiatement un dé de cette couleur sur l’icône. Ce dé ne peut pas être ajouté aux jets, utilisé pour accomplir des tâches ni déplacé jusqu’à ce que la carte/le marqueur soit retiré ou que l’Aventure soit résolue ; vous devez le placer même s’il se trouvait sur un marqueur Sort ou Investigateur. (page 11)
Si la Santé mentale ou l’Endurance de mon investigateur est réduite à 0, suis-je éliminé ?
Si la Santé mentale ou l’Endurance d’un investigateur (ou les deux) est réduite à 0 ou moins, il est dévoré : ajoutez 1 pion Destin, remettez sa carte et ses possessions dans les paquets/la réserve, puis le joueur choisit un nouvel investigateur (s’il en reste un) qui commence au maximum ; s’il ne reste plus d’investigateurs, le joueur est éliminé, mais peut tout de même gagner dans certaines conditions. (page 11)
Que se passe-t-il quand la piste de Destin est pleine — doit-on affronter immédiatement le Grand Ancien, et en quoi le déroulement de la partie change-t-il ?
Lorsque le dernier marqueur Fatalité est placé, l’Ancien se réveille immédiatement, tous les enquêteurs se déplacent sur la carte de l’Ancien, et les tours passent à Attaquer l’Ancien (accomplissez sa tâche de combat pour retirer de la Fatalité), puis Avancer l’Horloge, l’attaque de l’Ancien remplaçant les tirages de cartes Mythe à minuit ; les enquêteurs gagnent en réunissant le nombre requis de Signes des Anciens ou en retirant le dernier marqueur Fatalité, et perdent si tous sont dévorés pendant le combat final. (pages 11–12)
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