Les Flibustiers

1992 · Mémoire

Les Flibustiers

Réclamez la marchandise de contrebande des autres contrebandiers — mais seulement si vous vous souvenez de qui possède quoi. Les joueurs prennent secrètement des tuiles de marchandises face cachée, les annoncent, puis se déplacent sur le plateau en lançant un dé. Lorsqu’une case recouverte est atteinte, sa tuile est récupérée et annoncée. Si la tuile a déjà disparu, les joueurs devinent qui la possède. Les accusations incorrectes coûtent des jetons, tandis que les bonnes suppositions peuvent entraîner le transfert de la tuile. Les marchandises et les jetons restants rapportent des points, et la partie se termine lorsqu’un joueur collecte suffisamment de marchandises ou n’a plus de jetons.

Joueurs
3–6 idéal à 3
Temps de jeu
30 min
Âge
8+
Complexité
1,3 / 5
6,5 sur LudoyaLancer / Tourner et avancerCollection d'ensembles

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