
2019 · Fantasy
Skull Tales: Toutes voiles dehors
Les joueurs incarnent des pirates des Caraïbes à la recherche de trésors et de renommée au fil d’une campagne composée de chapitres interconnectés. Le jeu alterne entre trois phases distinctes — Aventure, Voyage et Port — chacune avec ses propres mécaniques : explorez des îles, des grottes et des ruines pour récupérer des artefacts pendant l’Aventure ; gérez le navire et l’équipage en naviguant, en abordant des bâtiments et en affrontant les dangers de la mer pendant le Voyage ; et reposez-vous, échangez votre butin, recrutez des alliés et suivez des pistes en ville pendant le Port. Le jeu mêle narration scénarisée et éléments de RPG, avec des choix qui influencent l’issue de l’histoire et plusieurs fins possibles au fil des parties.
- Joueurs
- 1–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 60–150 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 3,9 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 305
- Parties enregistrées
- 82
- Joueurs
- 1h 46m
- Partie moyenne
- 92
- Dans des collections
- 9
- Dans des listes de souhaits
8,3/10
sur 25 avis Ludoya
Xisco8,4 El mejor simulador de piratas que existe hasta el momento, tiene todo en 1 juego, Movimientos en puerto, asaltos en alta mar y exploración por sus islas, una delicia, aunque no es un juego para todo el mundo
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je traverser la case d’un ennemi ou terminer mon déplacement à côté de lui sans être engagé ?
Vous ne pouvez pas vous déplacer librement à travers un ennemi ni ignorer l’adjacence : devenir adjacent entraîne un Engagement, et vous restez Engagé jusqu’à ce que vous utilisiez l’action Désengagement ou que vous rompiez autrement cet Engagement ; les règles de déplacement et d’adjacence/Engagement sont expliquées dans le Guide d’aventure, p. 16, et les effets de l’état Engagé sur le déplacement sont listés dans le Guide d’aventure, p. 31.
Comment fonctionnent la ligne de vue et les couverts pour les attaques à distance — les toits et les différences de hauteur bloquent-ils les tirs ?
La ligne de vue et la portée des attaques à distance prennent en compte les hauteurs, les toits et les obstacles : vous devez disposer d’une LDV et d’une portée dégagées, comme le définissent les règles de combat à distance et de LDV. Les toits et les hauteurs peuvent bloquer ou modifier les tirs conformément aux règles sur la hauteur et la LDV du Guide d’aventure, p. 19–21 (et aux précisions sur les hauteurs p. 21).
Qu'est-ce qu'un jet opposé et comment les jets opposés se résolvent-ils en combat ?
Un jet en opposition est un jet où deux parties lancent les dés l’une contre l’autre et comparent leurs résultats : chacune applique normalement ses modificateurs, critiques, limites et points de destin, et le total le plus élevé remporte la confrontation ; consultez le Guide d’aventure, p. 8–9, pour la procédure complète et un exemple.
Comment les ennemis choisissent-ils leurs cibles et que se passe-t-il si je n’ai pas assez de figurines lorsqu’ils apparaissent ?
Le comportement et le ciblage des ennemis suivent les priorités d’apparition/de placement ainsi que les résultats des jets de comportement ; si vous manquez de figurines, suivez les règles de priorité de placement et utilisez la procédure donnée en exemple pour les figurines insuffisantes dans le Guide d’aventure, p. 27–28 (comportements spéciaux des ennemis p. 29).
Que se passe-t-il exactement lorsqu’un pirate est mis K.O., blessé ou inconscient ? Peut-il agir ou être transporté ?
Les personnages KO/inconscients ou blessés ne peuvent pas agir et subissent les limitations spécifiques à leur état (déplacement, actions, réanimation). Ils doivent être réanimés avec l’action Réanimer ou selon d’autres règles ; voir les règles de l’action Réanimer dans le Guide d’aventure, p. 25, ainsi que les détails des états KO/Inconscient/Blessé dans le Guide d’aventure, p. 30–31.
Quand une Aventure se termine-t-elle et comment savoir si nous avons réussi ou échoué ?
Les conditions de fin de l’aventure, les déclencheurs de victoire/d’échec et les conséquences en cas de répétition ou de fin d’une mission sont définis dans les règles de fin d’aventure ; consultez le Guide de l’aventure, p. 34, pour connaître les conditions exactes de fin et les conséquences d’une réussite ou d’un échec.
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