
2015 · Première Guerre mondiale
Les Poilus
Les joueurs coopèrent en petit groupe de soldats qui tentent de survivre dans les tranchées de la Première Guerre mondiale. À chaque manche, le chef d’équipe détermine combien de cartes chaque joueur pioche, puis les joueurs jouent à tour de rôle une carte ou se retirent de la mission en cours. Les cartes représentent des menaces extérieures (bombardements, météo, patrouilles) et des tensions intérieures (peur, obsession), et la plupart des mains restent cachées. Les joueurs doivent gérer l’ordre et le moment où les menaces sont jouées pour progresser, tout en évitant que le même danger ne se manifeste trop souvent. La pioche est reconstituée à chaque manche ; le groupe ne gagne que s’il vide à la fois la pioche et les mains avant que les échecs ne s’accumulent.
- Joueurs
- 2–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 30 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
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- Parties enregistrées
- 427
- Joueurs
- 27m 52s
- Partie moyenne
- 123
- Dans des collections
- 13
- Dans des listes de souhaits
6,1/10
sur 69 avis Ludoya
Garfield2,0 #23 Themeless cooperative game where the game plays you. [c] Theme: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Didn't feel it --> Gameplay: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Little you can do --> Interaction: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not much --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok, nothing special --> Luck: ★★★★☆ <!-- size 7]Card drawing --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not much --> Components: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Nothing special --> Play duration: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Too long --> Easy to teach: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Rules quality: not yet read Setup time: ★★★★☆ <!-- size 7]Quite fast --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Very little downtime --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Play till you win...? --> [/c]
Evan5,9 This is a really fantastic co-op game where players try to make it through World War 1 alive. It's a game where you take a deck of hardship cards, and cut 20 of them and put them on top of the win card, which represents peace. Thereby making peace something that you can see off in the distance. Then players get a number of cards to their hands, and have to play the cards one at a time to the center of the table. If a third copy of any of the six threats gets played, the players lose, and the cards that were played to the table go back on top of the peace card pile. If players pass out before that happens, then they make progress. The cards in the center go away, but then you add new cards from the remainder pile on top of the peace pile equal to the cards remaining in player's hands to a min of three. If the remainder deck runs out, it reveals a monument with the players names on it indicating they died in the war. If that wasn't enough, players also can get traumatized by hard knocks cards that force them to play or act erratically if they aren't gotten rid of quickly. The art is gorgeous, and the box and playtime is small. The game is really hard with 5 and easiest with 3 players. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★★☆☆ Raw enjoyment
SrCornelius8,0 Local-(408)
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Est-ce que je peux regarder les cartes des autres joueurs ou montrer les miennes au groupe ?
Non — le contenu de la main de chaque joueur doit rester secret, et les tuiles Soutien choisies lors d’un retrait restent cachées jusqu’à leur révélation (voir les clarifications, page 11).
Quand je joue une Épreuve difficile, est-ce qu’elle prend effet immédiatement ou seulement si je suis encore dans la mission ?
Un Coup dur attribué à un joueur prend effet immédiatement lorsqu’il est joué, mais les Coups durs attribués à un joueur qui s’est retiré n’ont aucun effet pour cette mission (pages 6 et 11).
Que se passe-t-il exactement quand quelqu’un joue un Piège sur une carte Menace ?
Lorsqu’une Épreuve avec un symbole Piège est jouée, le joueur pioche une autre carte Épreuves et doit la jouer immédiatement ; si la carte piochée est un autre Piège, elle est ignorée, et si c’est un Coup dur, elle est attribuée au joueur (pages 7 et 11).
Comment le Soutien est-il résolu — qui peut retirer des Coups durs ou récupérer des Porte-bonheur ?
Après la mission, les joueurs révèlent les tuiles de Soutien et les donnent au joueur choisi ; le joueur qui a reçu plus de Soutiens que les autres peut soit retirer 2 Coups durs, soit récupérer son Porte-bonheur, tandis qu’une égalité annule l’effet ; en cas d’échec de la mission, seuls les Soutiens des joueurs déjà retirés sont pris en compte et le gagnant ne peut retirer qu’un seul Coup dur (page 8).
Quand une mission échoue-t-elle ?
Une mission échoue immédiatement s’il y a trois Menaces identiques dans le No Man’s Land (cela inclut les Phobies/Traumatismes des joueurs qui ne se sont pas retirés) ; sinon, la mission se termine avec succès lorsque tous les joueurs se sont retirés (page 7).
Qu’est-ce que la baisse de moral et comment peut-elle nous faire perdre la partie ?
Lors d’une baisse de moral, comptez les cartes restantes dans les mains des joueurs et transférez ce nombre de cartes (minimum 3) de la réserve de moral vers la pioche des épreuves ; si la réserve de moral est épuisée, la carte Monument est révélée et la partie est perdue (page 9).
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