
2012 · Négociation
Spartacus: Le Prix du Sang et de la Trahison
Les joueurs incarnent les Dominus de maisons rivales dans l’ancienne Capoue et s’affrontent pour gagner de l’Influence grâce à la politique, au commerce et aux combats de gladiateurs. À chaque round, les joueurs jouent des Complots et des Réactions pour faire avancer leurs machinations et saper leurs adversaires, puis achètent, vendent, échangent et mettent aux enchères des Actifs tels que des Gladiateurs, des Esclaves, de l’Équipement et des Gardes durant la phase de Marché. La phase d’Arène met en scène des combats de gladiateurs miniatures à l’aide de dés d’Attaque, de Défense et de Vitesse, et les joueurs peuvent parier sur l’issue des combats pour gagner de la Faveur et de l’Influence. Le jeu mêle négociation, corruption, enchères et combats tactiques, tandis que les maisons rivalisent pour le pouvoir et tentent de devenir les plus influentes de Rome.
- Joueurs
- 3–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 120–180 min
- Âge
- 17+
- Complexité
- 2,7 / 5
À propos du jeu
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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- Joueurs
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- 1
- Précommandé
7,1/10
sur 78 avis Ludoya
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Cool and really thematic game. You really feel like an aristocrathic roman sending gladiators to the arena. Lots of negotiation but also randomness and chaothic strategy.
Very interactive, loud and messy game. Played this with 7 people with the expansions and it was a clusterf*ck but still had some good laughs
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Les dés de mon gladiateur représentent-ils à la fois ses caractéristiques et sa santé — comment les blessures lui retirent-elles des dés ?
Oui. Les réserves de dés de chaque Attribut représentent à la fois les statistiques du Combattant et sa santé totale (nombre total de dés = santé) ; lorsque vous subissez des Blessures, vous devez retirer autant de dés de n’importe quelles réserves, ce qui réduit vos jets futurs, et perdre des dés jusqu’à zéro déclenche des niveaux de défaite (Céder/Blessure/Décapitation). (voir p. 15–17)
Comment fonctionnent les jets d’attaque opposés — qu’est-ce qu’une « chaîne de dés » et qu’en est-il des dés non opposés ?
L’attaquant et le défenseur lancent leurs dés d’ATQ/DEF actuels, classent chaque série du plus élevé au plus faible pour former des suites de dés et les comparent deux à deux — une blessure survient lorsque le dé de l’attaquant est supérieur à celui du défenseur, les égalités revenant au défenseur ; tout dé d’attaque sans opposition inflige une blessure sur un résultat de 3 ou plus. (voir p. 16)
Comment l’initiative est-elle déterminée à chaque round de combat et que se passe-t-il en cas d’égalité ?
À chaque manche, les deux joueurs lancent tous leurs dés de Vitesse disponibles et additionnent leurs résultats ; le total le plus élevé remporte l’Initiative et permet à son joueur de choisir de jouer en premier ou en second durant cette manche. En cas d’égalité, on relance les dés. (voir p. 15)
Puis-je choisir quels dés perdre lorsque je suis blessé, et quelle est la « règle du un » ?
Oui — lorsque vous sacrifiez des dés pour subir des blessures, vous pouvez choisir des dés dans n’importe quelles réserves d’attributs, mais la Règle de l’Un empêche de réduire une réserve à moins d’un dé tant que toutes les réserves ne sont pas à un dé ; réduire une réserve à zéro met fin au match et entraîne la défaite. (voir p. 16–17)
Quand puis-je échanger ou vendre des gladiateurs, de l’équipement ou des gardes à d’autres joueurs — pendant l’Intrigue ou le Marché ?
Ce n’est que pendant le Marché ouvert de la phase Marché que les Gladiateurs, Esclaves, Équipements et Gardes peuvent changer de propriétaire entre les joueurs ; les cartes Intrigue ne peuvent jamais être échangées et les cartes Actif ne peuvent pas changer de propriétaire pendant la phase Intrigue. (voir p. 10 ; restrictions concernant l’Intrigue p. 6)
Comment fonctionnent les enchères et les mises secrètes, et que se passe-t-il en cas d’égalité ou d’enchères échouées ?
Les enchères utilisent des mises cachées (placez l’or dans votre main, puis révélez-le simultanément) ; le plus offrant l’emporte. En cas d’égalité entre les plus offrants, ceux-ci participent à des manches supplémentaires de mises cachées en ajoutant leur mise précédente, jusqu’à ce que l’un d’eux prenne l’avantage. Si tout le monde mise zéro, l’enchère échoue et la carte est défaussée — pour la désignation de l’Hôte en cas d’égalité lors d’une enchère échouée, les enchérisseurs à égalité lancent les dés pour déterminer l’Hôte. (voir p. 10–11)
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