
1990 · Politique
Res Publica Romana
Les joueurs incarnent des factions aristocratiques rivales qui manœuvrent pour gagner de l’influence au Sénat romain, au fil d’une période simulée de l’histoire de la République. À chaque tour, les joueurs proposent et votent des décisions sénatoriales : attribuer des magistratures, envoyer des gouverneurs et des généraux dans les provinces, lever des armées, engager des poursuites et gérer les crises qui frappent le peuple. L’influence et le pouvoir de vote dépendent du nombre et du rang des sénateurs contrôlés par chaque joueur, tandis que les magistratures déterminent qui peut faire des propositions. Des menaces extérieures comme les guerres, la famine, les troubles et l’effondrement financier imposent une coopération temporaire ; si Rome échoue, tous les joueurs perdent. La victoire revient à la faction qui transforme ses sénateurs et ses commandants en force dominante de l’État.
- Joueurs
- 1–6 idéal à 5
- Temps de jeu
- 300 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 4,4 / 5
À propos du jeu
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 57
- Parties enregistrées
- 92
- Joueurs
- 3h 54m
- Partie moyenne
- 44
- Dans des collections
- 4
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,8/10
sur 27 avis Ludoya
The most immersive, emotional and fun game of all; what the players decide or vote, how they behave toward each other, everything counts. The most enjoyable point of this game is that it allows you to do endless things. It's about politics, after all, and that's what makes the game shining: the emotional factor. You can convice the others to vote or support you, and then betray them. Or you can make the others don't see you as a threat, and instead judge another senator and execute him. Or send him to a war. And it has a right sense of Roman history. For a history lover, it is even more enjoyable. The only flaws are the length (more than 5 hours ruling Rome may be exhausting), the big amount of rules and the optimal number of players, which prevents it being more played as it would deserve.
halbert827,0 Joc semicooperatiu de simulació política i diplomacia amb puteig i molt temàtic. El joc inclou diversos escenaris (desde la República dels inicis fins a gairebé la seva caiguda) que canvien la forma de jugar, que pot ser més cooperativa o més competitiva. L'atzar pot ser decisiu, hi han tirades de daus constanment, però li dona molta emoció al joc sense restar estrategia, ja que l'important és la teva posició al Senat en front de la resta de jugadors. La dificultad del Escenari de la "República Temprana" és molt elevat, resulta complicat defensar la República de totes les agresions que pateix. Té una duració molt elevada, de unes 5 hores jugant a un escenari de una sola época. Actualització després de més partides: realment, l'atzar de les fitxes de mort és molt decisiu, especialment si es dona sempre en el mateix jugador. A més, totes les partides acaben sent molt similars (especialment a la República Temprana). Hi han algunes cartes que estan molt descompensades (com Sabotaje o Seducción) i que sempre es guarden per fer intents de influencia el últim torn... Tot i que el sistema de votacions, discussió, etc... está molt ben dissenyat, al final resulta molt farragós i cansat. El vaig agafar amb moltes ganes però cada día em fa més mandra jugar-hi, per duració abans prefereixo fer un TtA, un TI3 o un Runewars...
Ultralong game about diplomacy. Historically it's awesome, but you need a lot of time to play and to learn a massive messy rulebook
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment fonctionne une tentative de persuasion (pot-de-vin/contre-pot-de-vin) — puis-je dépenser la trésorerie de ma faction pour arrêter quelqu’un, et qui reçoit l’argent ?
Le corrupteur peut dépenser des Talents de sa trésorerie personnelle pour augmenter le nombre de base, puis lance 2d6 ; tous les autres joueurs peuvent dépenser irrévocablement des Talents de la trésorerie de leur faction pour soustraire des points au nombre de base en guise de contre-corruption. Tous les Talents dépensés (corruptions et contre-corruptions) sont placés dans la trésorerie personnelle du sénateur ciblé après la tentative, qu’elle réussisse ou échoue (voir p. 9, 1.07.412–1.07.414).
Si l’un de mes sénateurs meurt, qu’advient-il de ses marqueurs, de ses concessions et de ma faction ? Suis-je éliminé ?
Lorsqu’un Sénateur meurt, tous les marqueurs sont retirés, à l’exception d’un marqueur de chef de faction ; ses Concessions retournent à la Curie et sa Province (s’il en est gouverneur) va au Forum ; les cartes Famille (texte noir) sans chef de faction vont dans Rome à repeupler (p. 5, 1.05.3). Une faction n’est éliminée que si elle ne compte plus aucun Sénateur à la suite d’un Assassinat échoué ; sinon, le joueur peut piocher le Sénateur du dessus de la Curie pour remplacer son chef ou attendre la prochaine entrée dans la Curie (p. 5, 1.05.4).
Quelle est la différence entre les revenus personnels, les dépouilles provinciales et la trésorerie de la faction, et quand peut-on transférer de l’argent de l’un à l’autre ?
Les revenus personnels correspondent aux revenus générés par chaque sénateur (revenu de base, plus les chevaliers, les concessions et les dépouilles provinciales facultatives) ; les dépouilles provinciales sont des résultats de jets de dés facultatifs collectés par les gouverneurs (p. 5, 1.06.1–1.06.13). Pendant la Redistribution (à la fin de la phase des Revenus), les joueurs peuvent librement déplacer des talents entre leurs trésors personnels et le trésor de leur propre faction (sauf les rebelles, qui ne peuvent pas en transférer aux non-rebelles) et donner des talents à d’autres joueurs (p. 5, 1.06.3).
Quand un gouverneur retourne-t-il à Rome, et un gouverneur corrompu qui revient conserve-t-il son marqueur de corruption ?
À la fin de la phase de revenus, le cadran de mandat des gouverneurs non rebelles est avancé. Lorsqu’il quitte « 1 », le gouverneur retourne à Rome et la carte Province revient au Forum ; les gouverneurs corrompus qui reviennent conservent leur marqueur Corrompu (p. 6, 1.06.6).
Comment fonctionnent les poursuites et quelles sont les conséquences d’une poursuite mineure par rapport à une poursuite majeure ?
Le Censeur peut engager jusqu’à deux poursuites mineures ou une poursuite majeure par tour ; le vote porte sur la culpabilité et l’Accusé gagne un nombre de voix supplémentaires égal à son Influence, avec un Appel au peuple possible (p. 12, 1.09.41–1.09.42). Une poursuite mineure réussie fait perdre 5 points de Popularité et 5 points d’Influence, destitue tout Consul précédent et renvoie les Concessions au Forum ; une poursuite majeure réussie entraîne l’exécution (p. 13, 1.09.43–1.09.44).
Quels états de jeu immédiats font perdre tout le monde — qu’est-ce qu’il faut éviter pour garder Rome en vie ?
Le jeu se termine par la défaite de tous les joueurs si, à la fin d’une phase de Combat, il y a quatre guerres actives ou plus, si le Peuple se révolte alors qu’aucun Rebelle n’est en jeu, ou si le Trésor public fait faillite alors qu’aucun Rebelle n’est en jeu (p. 2 et p. 19, 1.12.3).
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