
2022 · Politique
John Company: Seconde Édition
Les joueurs incarnent des familles rivales qui utilisent une compagnie commerciale soutenue par l’État pour accroître leur fortune personnelle et leur statut social dans la Grande-Bretagne des XVIIIe et XIXe siècles. Le jeu fonctionne comme un moteur d’entreprise partagé : les joueurs se disputent les postes au sein de la Compagnie, influencent ses décisions par la négociation et gèrent la retraite des membres de leur famille, qui transforment leur service au sein de la Compagnie en domaines et en prestige. Les emprunts financiers, les manœuvres politiques et les campagnes sociales menées durant la Saison londonienne façonnent tous l’issue de la partie. Le jeu traite l’impérialisme et le commerce mondial comme des thèmes centraux et invite les joueurs à affronter leurs conséquences ; il est recommandé que le groupe donne son accord concernant ce sujet.
- Joueurs
- 1–6 idéal à 5
- Temps de jeu
- 90–240 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 4,5 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 177
- Parties enregistrées
- 406
- Joueurs
- 3h 45m
- Partie moyenne
- 102
- Dans des collections
- 28
- Dans des listes de souhaits
7,5/10
sur 40 avis Ludoya
xTo9,1 Diversión 5/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 2/5
Premières impressions · 1 partie
andycted9,2 A peculiar game, where you cooperate, but you don't - and in this there's enough meat to make a proper german-loving player go mad. It's basically Republic of Kremlin, reinvented, melted with a lot of new ideas, then polished and infused with plenty of history based mechanisms. Most original game to come out along with splotters in 2020s Update: great even at three players - it becomes a tighter game where you really need to balance everything to survive: the game is murderous ! Basically a different game - and not less enjoyable
Y a joué 9 fois
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je dépenser de l’argent de la trésorerie de ma famille pour payer un bureau ou une action de la Compagnie ?
Non. L’argent liquide a toujours un emplacement : l’argent de la trésorerie familiale peut servir à payer les actions familiales, les retraites, l’entretien, les taxes et les négociations, tandis que l’argent présent dans un bureau de la Compagnie ne peut être dépensé que par ce bureau. (p. 6)
Si je choisis la même action de Famille qu’au tour précédent, est-ce que je peux l’effectuer deux fois ?
Oui. Si votre marqueur d’opportunité se trouve déjà sur l’action que vous choisissez, vous effectuez cette action deux fois ; choisir une autre action ne vous permet de l’effectuer qu’une seule fois. (p. 13)
Que se passe-t-il quand je lance plusieurs dés pour un test de la Compagnie ?
Après avoir appliqué les pénalités, lancez les dés et utilisez le résultat le plus bas : 1–2 est une réussite, 3–4 est un échec qui peut être retenté, et 5–6 est un échec catastrophique qui met fin aux actions du bureau et destitue son titulaire. (p. 17)
Un président peut-il commercer plus d’une fois, et peut-il commercer dans la région d’origine d’un autre président ?
Chaque président ne peut réussir une transaction qu’une seule fois par tour au maximum et ne peut pas honorer de commandes dans la région d’origine d’un autre président, même si cette présidence est vacante. Les transactions doivent commencer depuis le port d’attache du président. (p. 20)
Les alliances locales sont-elles consommées quand je les achète, et puis-je en utiliser une à la fois pour le déploiement et la défense ?
Une alliance locale peut être utilisée pour l’action Déployer ou pour se défendre contre des menaces en Inde, mais chaque alliance ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant le tour où elle est achetée, et sa force ne peut pas être répartie entre ces deux usages. (p. 22)
Que se passe-t-il si la Compagnie ne peut pas payer ses dépenses pendant les Revenus ?
Elle doit contracter des emprunts d’urgence jusqu’à ce que toutes les dépenses soient payées ; chaque emprunt ajoute 5 £ au solde de la Compagnie et augmente généralement la dette de la Compagnie, tout en faisant baisser la Réputation d’une case pour un ou deux emprunts, ou de deux cases pour trois emprunts ou plus. Ensuite, le solde de la Compagnie est ramené à zéro, et la Réputation baisse encore si le solde restant est inférieur aux attentes. (p. 27)
Feuille de score officielle
Feuille de score de John Company: Seconde Édition
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Feuilles de score et aides de jeu
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