
2011 · Combattimento
Il Segno degli Antichi
I giocatori vestono i panni di investigatori degli anni '20 che corrono per sigillare portali da cui si riversano orrori eldritch nel mondo. Il gioco usa dadi personalizzati e carte scenario per risolvere le Avventure in un museo e nei dintorni; i giocatori spendono risorse, equipaggiano strumenti e alleati, e mettono alla prova sanità mentale e resistenza per completare le prove e ottenere gli Elder Sign. Un tracciato del conto alla rovescia fa avanzare la minaccia e può risvegliare un Antico, spostando la partita verso uno scontro finale in cui gli investigatori devono collaborare per sconfiggere la minaccia incombente prima che arrivi la rovina. Supporta da uno a otto giocatori e dura circa una o due ore.
- Giocatori
- 1–8 ideale in 4
- Tempo di gioco
- 90 min
- Età
- 13+
- Complessità
- 2,3 / 5
Il gioco
- Illustrazioni
- Publisher
Espansioni
Vedile in Ludoya
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Elder Sign: Arkham Nights 2017 Promotional Investigator Cards2017Foto dai tavoli di Ludoya
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Sui tavoli di Ludoya
Tutte le statistiche in Ludoya- 496
- Partite registrate
- 307
- Giocatori
- 1h 10m
- Partita media
- 165
- Nelle ludoteche
- 9
- Nelle liste dei desideri
6,9/10
da 83 recensioni Ludoya
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Cooperative Dice Game with Cthulhu theme. It's a funny board game where all the players use to get excited trying to get the correct symbols on their dices. I always enjoy playing it, but it's pretty easy to win.
Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
Lancio sempre 6 dadi e quando posso aggiungere il dado giallo o rosso?
Di norma lanci i sei dadi verdi; puoi aggiungere il dado giallo spendendo un Oggetto Comune o il dado rosso spendendo un Oggetto Unico quando ti viene indicato; il giallo ha una faccia con 4 indagini e il rosso una faccia jolly. (pagine 6, 9)
Se fallisco un’Avventura, devo subire immediatamente le penalità o posso riprovare?
Dopo un tentativo fallito, risolvi prima gli effetti del Terrore, poi puoi mettere da parte un dado e riprovare (concentrandoti o ricevendo aiuto facoltativamente con un dado) oppure scegliere di fallire l’Avventura e subirne le penalità; se non puoi in alcun modo completare gli incarichi rimanenti, fallisci automaticamente. (pagina 7)
Come funziona esattamente l’avanzamento dell’Orologio e quando peschiamo una carta Mito?
Durante la fase Avanza l’orologio, sposta la lancetta in senso orario di 3 ore (si fermerà solo su III, VI, IX o XII); se la lancetta raggiunge XII, risolvi tutti gli effetti “A mezzanotte” e poi pesca e risolvi una carta Miti. (pagina 9)
Cosa significa l’icona del dado bloccato: possiamo usare o spostare quel dado?
Quando appare un’icona di dado bloccato, piazza immediatamente un dado di quel colore sull’icona: quel dado non può essere aggiunto ai tiri, usato per completare le attività o spostato finché la carta/il segnalino non viene rimosso o l’Avventura non viene risolta; devi piazzarlo anche se si trovava su un segnalino Incantesimo o Investigatore. (pagina 11)
Se la Sanità Mentale o la Resistenza del mio investigatore scende a 0, vengo eliminato?
Se la Sanità mentale o la Resistenza di un investigatore (o entrambe) scendono a 0 o meno, viene divorato: aggiungi 1 segnalino Fato, rimetti la sua carta e i suoi oggetti nei rispettivi mazzi/nella riserva, e il giocatore sceglie un nuovo investigatore (se disponibile) che inizia al massimo; se non rimangono investigatori, il giocatore è fuori dalla partita, ma può comunque vincere in determinate condizioni. (pagina 11)
Cosa succede quando il tracciato del Destino si riempie: affrontiamo immediatamente l’Antico e come cambia il gioco?
Quando viene posizionato l’ultimo segnalino Destino, l’Antico si risveglia immediatamente, tutti gli investigatori si spostano sulla carta dell’Antico e i turni cambiano in Attaccare l’Antico (completa il suo compito di combattimento per rimuovere Destino), quindi Avanzare l’Orologio; l’attacco dell’Antico sostituisce la pesca delle carte Mito a mezzanotte. Gli investigatori vincono raccogliendo il numero richiesto di Simboli degli Antichi oppure rimuovendo l’ultimo segnalino Destino, e perdono se vengono tutti divorati durante la battaglia finale. (pagine 11–12)
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