Tigri & Eufrate

1997 · Strategia astratta

Tigri & Eufrate

I giocatori costruiscono civiltà nella fertile Mezzaluna Fertile dell’antichità, posizionando tessere per creare regni e monumenti. Ogni giocatore gestisce quattro tipi di leader—agricoltura, commercio, religione e governo—per ottenere punti in queste categorie, ma il punteggio finale è determinato dalla categoria più debole, incoraggiando uno sviluppo equilibrato. Le civiltà si espandono e si scontrano sul tabellone, dando luogo a conflitti esterni in cui sopravvive un solo leader di ogni tipo, e a conflitti interni che possono sostituire i leader all’interno di un regno. Una variante avanzata aggiunge un monumento composto da più tessere, che i giocatori possono costruire scambiando gettoni; i monumenti sono permanenti e offrono ulteriori opportunità di ottenere punti.

Giocatori
2–4 ideale in 4
Tempo di gioco
60–120 min
Età
14+
Complessità
3,5 / 5
7,1 su LudoyaCiviltàAntichitàFastidio all'avversarioPosizionamento TessereMaggioranza/Influenza di area

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Sui tavoli di Ludoya

Tutte le statistiche in Ludoya
369
Partite registrate
399
Giocatori
1h 23m
Partita media
130
Nelle ludoteche
39
Nelle liste dei desideri
4
Preordinato

7,1/10

da 87 recensioni Ludoya

  • Mestremuten6,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

    L'ha giocato 5 volte

  • SrCornelius7,0

    Local-(217)

    Prime impressioni · 2 partite

  • andycted9,5

    3-4 players

    L'ha giocato 12 volte

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Domande sulle regole

Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.

Posso piazzare un leader su qualsiasi spazio vuoto, inclusi gli spazi fluviali, oppure piazzarne uno in modo da unire dei regni?

No. Un leader deve essere posizionato su uno spazio di terra vuoto adiacente a un tempio, non può essere posizionato su uno spazio fluviale e non può essere posizionato in modo da unire regni (i leader possono essere riposizionati o ritirati secondo altre regole) (pagina 6).

Che cosa succede esattamente quando gioco una tessera catastrofe su una tessera già presente o su uno spazio vuoto?

Una catastrofe blocca permanentemente quello spazio e può essere piazzata su uno spazio vuoto o sopra una tessera esistente (rimuovendo quella tessera), ma non può essere giocata su una tessera che contiene un tesoro o un monumento, né su un leader; se rimuove l’ultimo tempio adiacente a un leader, quel leader viene immediatamente ritirato (pagina 7).

Come funzionano le rivolte? Come si calcola la forza e chi vince in caso di parità?

In una rivolta, l’attaccante e il difensore contano i templi adiacenti ai rispettivi leader in conflitto; poi l’attaccante e il difensore possono impegnare ciascuno, una sola volta, ulteriori tessere tempio dalla propria mano. Vince il totale più alto, mentre il difensore vince in caso di parità; il perdente ritira il proprio leader, il vincitore guadagna un amuleto e tutti i templi impegnati vengono rimossi dal gioco (pagina 8).

Come si risolvono le guerre e come si ottengono i punti vittoria da esse?

Per una guerra, conta i sostenitori di ciascuna parte (le tessere collegate del colore del leader), dopodiché prima l’attaccante e poi il difensore possono impegnare dalla propria mano tessere del colore corrispondente; il totale più alto vince e, in caso di parità, vince il difensore; il perdente rimuove il proprio leader e tutti i sostenitori, mentre il vincitore guadagna un punto vittoria per il leader ritirato più uno per ogni sostenitore rimosso (le tessere impegnate non fanno guadagnare punti) (pagine 9–10).

Quando posso costruire un monumento e le tessere girate contano ancora per i conflitti/sostenitori?

Se una tessera completa un quadrato 2×2 di tessere dello stesso colore, il giocatore attivo può girare quelle quattro tessere a faccia in giù e piazzare un monumento (uno dei colori del monumento deve corrispondere alle tessere a faccia in giù); le tessere a faccia in giù continuano a contare come parte di regioni/regni e collegano i leader, ma non contano come sostenitori nei conflitti, e i monumenti non possono essere distrutti (pagina 11).

Come si decide il vincitore alla fine della partita e come si usano i tesori per gli spareggi?

La partita termina quando rimangono solo uno o due tesori oppure quando il sacchetto è vuoto; a quel punto i giocatori distribuiscono i propri tesori tra le quattro sfere come preferiscono e confrontano la propria sfera più debole: vince chi ha il valore più alto nella sfera più debole, con i pareggi risolti confrontando le sfere successive più deboli (se tutte e quattro le sfere sono uguali, i giocatori a pari merito condividono la vittoria) (pagina 14).

Apre l'assistente per le regole di Ludoya, che legge il regolamento di questo gioco.

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.