西フランク王国の聖騎士

2019 · 中世

西フランク王国の聖騎士

中世初期の西フランク王国を舞台に、プレイヤーは貴族となり、労働者を集め、王の騎士たちの力を借りて国境地帯を守り、勢力を拡大します。 各ラウンドでは特定のパラディンが1人活性化し、プレイヤーは労働者を集めて前哨基地や防衛施設を建設したり、修道士に仕事を依頼したり、侵攻してくる集団と対峙したり、信仰・強さ・影響力のトラックを進めたりします。勝利点は、建設した建物、宗教関連の依頼、紛争での勝利から得られ、ゲームは7ラウンド終了時に終わります。マップ上の脅威に対処しながら、アクションとタイミングを最大限に活かせるよう、ワーカーの配置と資源の使い方を計画しましょう。

プレイ人数
1–4 ベスト2人
プレイ時間
90–120分
対象年齢
12+
複雑さ
3.7 / 5
7.1 Ludoyaで¥9,455からワーカープレイスメントワーカープレイスメント:異なる種類のワーカーソロ / ソリティアゲーム

Ludoyaのテーブルでは

Ludoyaで詳しい統計を見る
646
記録されたプレイ
487
プレイヤー
1h 58m
平均プレイ時間
207
コレクション登録
38
ウィッシュリスト登録

7.1/10

Ludoyaのレビュー125件より

  • 楽しさ8.0
  • インタラクション7.1
  • リプレイ性8.6
  • 独自性8.0
  • 見た目8.6
  • アクセシビリティ6.3
  • Balleflass5.0

    Very multiplayer solitare. Not my type of game. Architects is my favorite from Garphil by a long shot, but I havent tried Circadians Chaos Order yet which I hope doesnt have the same flaws as Scythe.

  • Evan4.6

    At the start of each of seven rounds, players draw three cards. Each has it's own ability that focuses on making a specific action cheaper or more effective, and comes with two workers. Then in turn order players draft a card that comes with four additional workers. The workers come in a variety of different colors. Once this is done players take their actions one at a time clockwise by laying workers of the correct colors into the action spaces of their boards. Some actions on your board collect resources, others give you steps on one of three scoring tracks, and at times they also come with a bonus reward. There is an action space that places a building onto a worker space making that action cheaper in further rounds, and a space that lets you pays some resources to clear the workers from an action, allowing you to resolve it twice in that round. To further build your engine, there is a belt of purchasable cards that provide additional bonuses when you resolve a specific action in the future. The game has a number of random elements that are a little troublesome. Money is very tight in the game. When you take a wild-colored (represented as purple) worker, you also take a purple card. The back of the purple card has 0, 1 or 2 free dollars on it. These dollars pull from a separate bank, which when depleted refills and then punishes the player with the most purple cards. A player who lucks into getting mostly $2 vs a player who badlucks into getting mostly $0 has a substantial advantage. Additionally, there's an action where you build wall cards at the top of your board. These too come with random rewards, that might help you a lot in your chosen path, or might just wind up a waste of your precious few workers. Another big advantage comes to the player who draws the helper card that reduces the cost of the building that substitutes the worker on your board by half in the first round. Add to this the way the belts of faceup cards work. Each round you refill the two card displays. One is full of cards that can be taken to improve your engine, but they can also be discarded for a one-time bonus. First come first serve. The cards don't appear to repeat as well, so it's easy to miss out on an effect you need because someone else wants the one time benefit for punting them. It works the same with the second display of cards, but those have a mix of one time bonuses at the top, and bonus scoring criteria at the bottom. Mild randomness frustrations aside, the game is enjoyable overall. I like working a personal management board, and it reminds me a lot of Orleans, minus the bag building, plus a little more randomness. This is a game where you need to laser focus on your goals, since workers and money are in short supply, and the rewards for track bumps only come at the very end of the tracks. In that way it's mildly disappointing since it seems like there is a lot of cool stuff to do but really you pick one or two goals at the start of the game and then just push as hard as you can in that straight line. Aside from beating each other to cards, there's very little player interaction. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★★☆☆ Raw enjoyment

  • Jonas Van Loocke8.0

    Very good and fun game. The rules are very easy while the game brings a lot of strategy. It feels well balanced. The main interaction between players comes from people not taking your spots. The decisions matter. Slightly long is my only minus.

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ルールに関する質問

Ludoyaのルールアシスタントがルールブックに基づいて回答しています。

効果でTaxを得るたびに、Taxを支払わなければなりませんか? また、Taxの供給が尽きた場合はどうなりますか?

徴税(赤いコイン)は必須で、指示されたときは徴税供給から必要な銀貨を必ず取ります。徴税供給に必要な銀貨が足りない場合は、不足分を通常の銀貨供給から取ります。徴税供給から最後の銀貨を取ると、ただちに異端審問が発生します。異端審問が発生したら、疑惑が最も多いプレイヤー(複数いる場合は全員)はそれぞれ負債を1つ獲得し、疑惑を半分(端数切り捨て)にして捨てます。その後、徴税供給を補充します(22~23ページ)。

パスを選んだ場合、ワーカーを戻さなければなりませんか?また、次のラウンドに持ち越すことはできますか?

パスすると、プレイヤーボード上のすべての労働者を共通サプライに戻します。ただし、個人サプライから最大3人の労働者を次のラウンドへ持ち越せます(超過分は戻さなければなりません)。一度パスすると、そのラウンド中はこれ以上アクションを実行できませんが、異端審問や一部の町民能力の影響を受けることはあります(24ページ)。

アクションスペースではワーカーの色を合わせる必要がありますか?それと、犯罪者はどうなりますか?

色付きスペースに置く労働者は、そのスペースの色と一致していなければなりません。一方、透明なスペースにはどの労働者でも置けます。犯罪者(紫)はワイルド扱いで、色付き・透明なアクションスペースのどちらにも置けます(12ページ)。

Recruitにワーカーを1個置いた場合、後から2個目のワーカーを置いて、Townsfolkを捨てずにリクルートできますか?

いいえ——1回の「徴募」アクションで、ワーカーを1個置くか、両方置くかを決めなければなりません。ワーカーを1個だけ置いた場合、そのカードは即時報酬のために町民を1枚捨てることになり、後のターンに2個目のワーカーを追加して、そのカードを徴募することはできません(14ページ)。

開発アクションはどう機能しますか?どの工房が移動し、対象スペースから労働者を獲得できますか?すでにそのアクションスペースに労働者がいる場合はどうなりますか?

開発には労働者2人と銀貨4枚が必要で、左端の工房を右側のアクションスペース(点線のボックス内)のいずれかに移動させます。そのアクションスペースに描かれている労働者をただちに獲得します。すでにそのスペースに労働者がいる場合は、その労働者をサプライに戻してから工房を置きます(13ページ)。

Commission、Fortify、Garrison、Absolve、Convertのようなアクションは、何回まで実行できるという制限がありますか?

はい — ゲーム中、Commission、Fortify、Garrison、Absolve、Convertの各アクションは、それぞれ最大7回までしか実行できません(Attackを何回実行しても制限はありません)(12ページ)。

このゲームのルールブックを読むLudoyaのルールアシスタントが開きます。

スコアシートとプレイ補助ツール

  • Score Sheet
次のゲームで使う

ゲーム情報(人数、プレイ時間、対象年齢、クレジット)の出典:BoardGameGeek。