
2025 · Medieval
Adamastor
Players command a fleet during the Age of Discovery, guiding a crew across dangerous seas to chart unknown coasts for their king. The game uses multi‑use cards in hand and on tableau to perform actions, manage morale, and respond to events triggered by icon combinations. Storms, winds, and other hardships generate trauma cards that accumulate and increase challenge, while cards and choices can restore order or provide advantages. An optional campaign links sessions with persistent effects, but individual scenarios also play as standalone voyages focused on hand and tableau management and survival toward the destination.
- Jogadores
- 1
- Tempo de jogo
- 30 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 2,4 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Publisher
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 125
- Partidas registradas
- 39
- Jogadores
- 40m 44s
- Partida média
- 60
- Em ludotecas
- 11
- Em listas de desejos
7,8/10
de 11 avaliações na Ludoya
jowsep8,0 85
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Como é que as correntes afetam o movimento dos navios — quanto custa atravessá-las a favor ou contra elas?
Um espaço com correntes custa 1 Ponto de Navegação se te moveres com a corrente e 4 Pontos de Navegação se te moveres contra ela; as setas das ondas mostram a direção da corrente (página 6). Se parares antes de usares todos os teus Pontos de Navegação, o restante é perdido (página 6).
Se a Adventure Row mudar durante o meu turno, o clima também pode mudar?
Não — uma vez que você determina o clima durante o Amanhecer, ele não muda naquele turno, mesmo que a Linha de Aventura mude; note que estar em um espaço do mapa com nuvens de tempestade pode converter ícones de nuvem branca na Linha de Aventura em nuvens de tempestade ao determinar o clima (página 5).
Quando é que eu desencadeio um Encontro e o que acontece depois de o resolver?
Um Encontro é acionado quando você para o Navio num espaço com um ícone de Âncora; imediatamente ganhe Moral e Experiência dependendo de quantos Encontros já ocorreram naquele Map Card, depois compre a carta de Encontro de baixo e resolva a seção de mar ou terra (página 7). Depois de resolver o Encontro, coloque um token nesse espaço para que não possam ocorrer mais Encontros ali (página 8).
Como posso aprender uma Habilidade de uma carta na minha mão durante a fase de Eventos?
Se a Faixa de Aventura mostrar 2 ou 3 ícones de Motivação, você pode aprender uma Habilidade da sua mão que exija essa quantidade de ícones de Motivação ou menos, e você só pode aprender uma Habilidade por turno (página 8). As cartas de Habilidade aprendidas são giradas e colocadas na área de Habilidade atribuída ao lado da sua mão (página 4).
O que acontece com a Linha de Aventura e com a minha mão ao pôr do sol?
Ao Pôr do Sol, descarte a carta de valor mais baixo (a mais à direita) da Linha de Aventura — se for um Trauma, você fica com ele; se for uma Habilidade, você simplesmente a descarta — depois descarte até voltar ao limite da sua mão de 3 cartas (página 10). Algumas Habilidades podem alterar esse limite (por exemplo, uma Habilidade que permite manter 4 cartas; página 11).
Como funciona a Moral e como posso perder por desmoralização ou motim?
A Moral é representada pelo número de cartas restantes no Baralho de Navegação; perder Moral significa descartar essa mesma quantidade de cartas do topo do Baralho de Navegação para a Pilha de Descarte, enquanto ganhar Moral devolve cartas da Pilha de Descarte para o fundo do baralho (página 4). Você perde imediatamente se tiver de comprar cartas, mas o Baralho de Navegação estiver vazio (desmoralizado) ou se a condição do evento Motim for cumprida durante os Eventos (3 ou mais de cada ícone de Trauma em jogo) (páginas 10 e 8).
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