
2025 · Medieval
Adamastor
Os jogadores comandam uma frota durante a Era dos Descobrimentos, guiando uma tripulação por mares perigosos para mapear costas desconhecidas para seu rei. O jogo usa cartas multiuso na mão e no tableau para realizar ações, gerenciar o moral e responder a eventos acionados por combinações de ícones. Tempestades, ventos e outras adversidades geram cartas de trauma que se acumulam e aumentam o desafio, enquanto cartas e escolhas podem restaurar a ordem ou oferecer vantagens. Uma campanha opcional conecta as sessões com efeitos persistentes, mas os cenários individuais também funcionam como viagens independentes, focadas no gerenciamento da mão e do tableau e na sobrevivência até o destino.
- Jogadores
- 1
- Tempo de jogo
- 30 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 2,4 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Editora
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 160
- Partidas registradas
- 45
- Jogadores
- 42m 20s
- Partida média
- 70
- Em ludotecas
- 9
- Em listas de desejos
8,1/10
de 16 avaliações na Ludoya
jowsep8,0 85
Nenhuma partida registrada
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Como é que as correntes afetam o movimento dos navios — quanto custa atravessá-las a favor ou contra elas?
Um espaço com correntes custa 1 Ponto de Navegação se te moveres com a corrente e 4 Pontos de Navegação se te moveres contra ela; as setas das ondas mostram a direção da corrente (página 6). Se parares antes de usares todos os teus Pontos de Navegação, o restante é perdido (página 6).
Se a Adventure Row mudar durante o meu turno, o clima também pode mudar?
Não — uma vez que você determina o clima durante o Amanhecer, ele não muda naquele turno, mesmo que a Linha de Aventura mude; note que estar em um espaço do mapa com nuvens de tempestade pode converter ícones de nuvem branca na Linha de Aventura em nuvens de tempestade ao determinar o clima (página 5).
Quando é que eu desencadeio um Encontro e o que acontece depois de o resolver?
Um Encontro é acionado quando você para o Navio num espaço com um ícone de Âncora; imediatamente ganhe Moral e Experiência dependendo de quantos Encontros já ocorreram naquele Map Card, depois compre a carta de Encontro de baixo e resolva a seção de mar ou terra (página 7). Depois de resolver o Encontro, coloque um token nesse espaço para que não possam ocorrer mais Encontros ali (página 8).
Como posso aprender uma Habilidade de uma carta na minha mão durante a fase de Eventos?
Se a Faixa de Aventura mostrar 2 ou 3 ícones de Motivação, você pode aprender uma Habilidade da sua mão que exija essa quantidade de ícones de Motivação ou menos, e você só pode aprender uma Habilidade por turno (página 8). As cartas de Habilidade aprendidas são giradas e colocadas na área de Habilidade atribuída ao lado da sua mão (página 4).
O que acontece com a Linha de Aventura e com a minha mão ao pôr do sol?
Ao Pôr do Sol, descarte a carta de valor mais baixo (a mais à direita) da Linha de Aventura — se for um Trauma, você fica com ele; se for uma Habilidade, você simplesmente a descarta — depois descarte até voltar ao limite da sua mão de 3 cartas (página 10). Algumas Habilidades podem alterar esse limite (por exemplo, uma Habilidade que permite manter 4 cartas; página 11).
Como funciona a Moral e como posso perder por desmoralização ou motim?
A Moral é representada pelo número de cartas restantes no Baralho de Navegação; perder Moral significa descartar essa mesma quantidade de cartas do topo do Baralho de Navegação para a Pilha de Descarte, enquanto ganhar Moral devolve cartas da Pilha de Descarte para o fundo do baralho (página 4). Você perde imediatamente se tiver de comprar cartas, mas o Baralho de Navegação estiver vazio (desmoralizado) ou se a condição do evento Motim for cumprida durante os Eventos (3 ou mais de cada ícone de Trauma em jogo) (páginas 10 e 8).
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