
2018 · Fantasia
Cerebria: The Inside World
Duas equipes de Espíritos — encarnações da Felicidade e da Melancolia — disputam para moldar um mundo interior personificado por meio de controle de áreas e pontuação por objetivos. Os jogadores se revezam gastando Força de Vontade para mover Espíritos pelos Reinos e Fronteiras, invocar e aprimorar cartas de Emoção que ocupam áreas do tabuleiro, remover Emoções adversárias e erguer Fortalezas para consolidar sua influência. A Força de Vontade é obtida principalmente nas Esferas centrais, enquanto um recurso compartilhado e limitado de Ambição desbloqueia os efeitos mais poderosos. As equipes pontuam por meio de Intenções menores públicas ou ao cumprir Aspirações maiores que mudam ao longo da partida, adicionando Fragmentos permanentes de Felicidade ou Melancolia à Identidade central em evolução; o lado com maior influência sobre a Identidade concluída vence.
- Jogadores
- 1–4 melhor com 2
- Tempo de jogo
- 60–120 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 4,3 / 5
Onde comprar
Preços das lojas e cópias usadas, verificados todos os dias.
Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 51
- Partidas registradas
- 97
- Jogadores
- 2h 7m
- Partida média
- 38
- Em ludotecas
- 14
- Em listas de desejos
7,0/10
de 12 avaliações na Ludoya
Origin box with Painted Minis
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Como é que o controle de uma Fronteira ou de um Reino é realmente determinado — contam-se cartas ou outra coisa?
O controle da Fronteira é determinado pela Tríade da Fronteira (o espaço da Fronteira mais os dois espaços adjacentes): se apenas uma equipe tiver Emoções ali, ela a controla; caso contrário, some as Intensidades das Emoções de cada equipe (o espaço de Essência preenchido com o maior número em cada carta) na tríade, e o total mais alto determina o controle; empate ou vazio = sem controle (páginas 12–13).
Se houver uma Emoção oponente no Reino, uma Emoção na Fronteira adjacente ainda conta para esse Reino?
Uma Emoção em uma Fronteira pode ser impedida de influenciar um Reino específico se uma Emoção adversária ocupar o espaço de Reino adjacente (a Emoção bloqueada ainda afeta sua Fronteira e o outro Reino adjacente); os Reinos são pontuados somando-se as Intensidades dos espaços de Emoção não bloqueados, além de qualquer bônus de Fortaleza (páginas 12–13).
Quanto de Força de Vontade eu ganho com Absorver, e quando acontece uma rotação de Revelação/Origem?
Absorver concede uma base de 2 de Força de Vontade, mais +1 para cada Fronteira adjacente controlada pela sua equipe (e quaisquer efeitos de Emoção); depois, você recebe o bônus opcional da Esfera e, se a Esfera ficar vazia, resolve uma Revelação e então gira a Origem um passo no sentido horário (páginas 22–23).
Posso construir ou melhorar uma Fortaleza em um Reino controlado por um oponente, e como funcionam Exaltar e Arrasar?
Você só pode Fortificar em um Reino que seu oponente não controla e apenas se o local da Fortaleza estiver vazio (colocando um Fragmento Menor e +1 de Intensidade); Exaltar aprimora seu Fragmento Menor existente para um Maior gastando 1 Ambição (e o custo de Fortificar), enquanto Arrasar permite que você, por um custo de Vontade + Ambição, remova ou rebaixe o Fragmento de um oponente e pode ser usado até mesmo em um Reino controlado pelo oponente, além de conceder uma Ação extra (página 17).
Quais são os requisitos e os custos para Empoderar uma Emoção?
Para Empoderar, você deve estar adjacente à Emoção Suave, ela deve atingir seu limite de Empoderamento de Essência, e você gasta 3 de Força de Vontade para substituí-la por sua contraparte Forte, transferindo a Essência (tokens que não sejam de Essência são descartados); melhorias como Poder Canalizado permitem gastar 1 de Ambição para adicionar 1 de Essência antes de empoderar (página 18).
Como funcionam as fichas de Ambição — como você as ganha/gasta e o que pode fazer com elas?
A Ambição é uma reserva compartilhada (máx. 3) que começa vazia; normalmente, você ganha Ambição virando uma ficha de Ambição virada para baixo em vez de comprar 2 cartas de Emoção no final do seu turno, e gastar Ambição vira uma ficha para o lado gasto; a Ambição pode pagar Habilidades poderosas, como adicionar uma ficha de Vibe, girar a Origem ou comprar uma Ação Adicional, sendo que cada Habilidade de Ambição só pode ser usada uma vez por turno (página 21).
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