Sid Meier's Civilization: Um novo amanhecer

2017 · Negociação

Sid Meier's Civilization: Um novo amanhecer

Os jogadores assumem o papel de civilizações rivais, expandindo-se por um mapa modular de peças ilustradas, fundando cidades e explorando recursos. Eles pesquisam tecnologias, constroem maravilhas e interagem com bárbaros e cidades-estado enquanto expandem seus domínios. Três objetivos públicos de vitória são revelados a cada partida; os jogadores perseguem esses objetivos variáveis espalhando influência, desenvolvendo infraestruturas e concluindo metas específicas. O jogo se desenrola por meio do controle de áreas, do avanço tecnológico e do planejamento estratégico, até que uma civilização cumpra primeiro as condições de vitória.

Jogadores
2–4 melhor com 4
Tempo de jogo
60–120 min
Idade
14+
Complexidade
3,2 / 5
7,5 na Ludoyaa partir de € 41,87Construção de cidadesCivilizaçãoÁrvores tecnológicas / Trilhas tecnológicasCorridaPoderes Variáveis dos Jogadores
138
Partidas registradas
211
Jogadores
2h 37m
Partida média
76
Em ludotecas
12
Em listas de desejos

7,5/10

de 30 avaliações na Ludoya

  • Terumo8,0

    + great midshort 4x civ game + sandbox - a little abstract

  • Dmitry Elin8,0

    Пластиковые миньки вместо жетонов ресурсов и варваров. Органайзер.

Leia as avaliações e dê sua nota

Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

O que exatamente acontece quando escolho e resolvo uma carta de foco — ela fica onde estava ou se move?

Você escolhe uma das cinco cartas de foco, resolve seu efeito e então a pega e coloca no primeiro espaço, enquanto todas as cartas à esquerda dela avançam um espaço para a direita — a carta escolhida não permanece em seu espaço antigo após ser resolvida (consulte a página 6).

Posso colocar fichas de controle cultural em qualquer hexágono adjacente à minha cidade, incluindo montanhas ou água?

Não — você deve colocar uma ficha de controle em um espaço adjacente a uma cidade aliada, mas não em água nem em qualquer espaço cujo terreno tenha uma dificuldade maior que o espaço da carta de cultura, e o espaço não pode já conter um bárbaro, cidade-estado, cidade ou ficha de controle (consulte as páginas 7–8).

Como as caravanas se movimentam e o que acontece quando envio uma para uma cidade-estado ou cidade rival?

Uma caravana move-se um espaço de cada vez, até à distância indicada na tua carta de economia (não pode entrar em água nem em terrenos acima do espaço da carta); se chegar a uma cidade-estado ou cidade rival, devolve imediatamente a caravana à tua carta de economia, ganha duas fichas de comércio (colocadas conforme especificado) e pode retirar uma carta de diplomacia (consulta as páginas 8–9 e o esclarecimento na página 16).

Como calculo os valores de combate e posso usar fichas de comércio em combate?

O atacante rola um dado e soma o valor do espaço da carta militar e quaisquer bônus de ataque, enquanto o defensor rola um dado e soma um bônus baseado no tipo (cidade-estado = +8; bárbaro = dificuldade do terreno; marcador de controle/cidade = dificuldade do terreno, com o valor da cidade dobrado, mais os bônus de marcadores reforçados); após as rolagens, o atacante pode gastar fichas de comércio da sua carta militar, depois o defensor pode fazer o mesmo, e o defensor vence em caso de empate (consulte as páginas 11 e 18).

Como construo uma maravilha do mundo e onde vai o marcador dela?

Para construir uma maravilha, escolha uma maravilha virada para cima e pague uma produção igual ao espaço da sua carta de indústria +2 de produção por recurso elegível gasto +1 por ficha de comércio gasta da carta de indústria; coloque a carta de maravilha ao lado da sua folha de líder e coloque a ficha de maravilha correspondente sob uma cidade amiga que ainda não tenha uma ficha de maravilha (consulte as páginas 10 e 14/18).

Quando e como os bárbaros se movem ou reaparecem, e o que acontece se eles atingirem minhas peças?

Antes do turno do primeiro jogador (exceto no primeiro turno), avance o marcador de eventos e resolva o ícone correspondente — o ícone de movimento dos bárbaros faz com que todos os bárbaros se movam uma casa na direção indicada pelo resultado, e o ícone de surgimento devolve os bárbaros derrotados aos locais de surgimento correspondentes; se um bárbaro entrar em uma caravana, ela será destruída; se entrar em uma ficha não fortificada ou em uma cidade que não seja capital, ele será destruído; se entrar em uma ficha fortificada, a ficha é virada para o lado não fortificado e o bárbaro retorna; e, se entrar em uma capital, o proprietário descarta duas fichas de comércio (consulte as páginas 12 e 16).

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.