Shogun

2006 · Medieval

Shogun

Os jogadores assumem o papel de senhores feudais no Japão do período Sengoku, expandindo sua influência ao mover e recrutar tropas, construir estruturas e disputar províncias. A cada rodada, os jogadores escolhem entre dez ações e as atribuem às suas províncias para desenvolver a economia, mobilizar forças ou iniciar cercos. Quando exércitos adversários se encontram, uma torre compartilhada resolve o combate: cubos que representam as tropas são colocados nela, e os que caem determinam o resultado da batalha. Províncias, templos, teatros e castelos geram pontos durante as pontuações, e o jogador com mais pontos ao final do jogo vence.

Jogadores
3–5 melhor com 5
Tempo de jogo
90–120 min
Idade
12+
Complexidade
3,4 / 5
7,9 na LudoyaEconômicoConstrução de territóriosMovimento por ÁreasMaioria/Influência de áreaLeilão / Lances

Sobre o jogo

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109
Partidas registradas
169
Jogadores
3h 1m
Partida média
52
Em ludotecas
6
Em listas de desejos

7,9/10

de 35 avaliações na Ludoya

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    Jogou 3 vezes

  • Garfield8,0

    #AreaControl Interesting area control game. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★☆ <!-- size 7]Good amount of choices to make --> Interaction: ★★★☆☆ <!-- size 7]Battles for areas --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Simple artwork --> Luck: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Little to none --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Yes --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Good wooden components, but too small board --> Play duration: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to teach --> Rules quality: not yet read Setup time: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Preparing the area cards is a nightmare --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays quite fast --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not that much I can think of --> [/c]

    Nenhuma partida registrada

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Como funcionam as 10 cartas de ação — o que significam as cartas de subir/descer e em que ordem as ações são resolvidas?

A cada rodada, as 10 cartas de ação são dispostas abaixo dos campos 1–10, com as 5 primeiras reveladas (viradas para cima) e as 5 últimas viradas para baixo; as ações são executadas em ordem numérica (1, depois 2... até 10), revelando as cartas viradas para baixo conforme você avança. (p.6, p.9)

Como a ordem dos turnos é decidida — como funcionam o leilão e os lances das cartas especiais?

Os jogadores fazem lances secretos com cartas de baú ou de província, revelam e pagam seus lances e, na ordem dos lances, escolhem uma carta especial e colocam seu Daimyo no espaço dessa carta para definir a ordem dos turnos; os lances em províncias não custam nada, mas fazem com que essa província fique indisponível durante a rodada. (p. 6–9)

Quanto custam “Deploy 5 / Deploy 3 / Deploy 1” e posso mover exércitos durante o posicionamento?

Mobilizar 5 custa 3 baús e coloca 5 exércitos; Mobilizar 3 custa 2 baús e coloca 3; Mobilizar/Mover 1 custa 1 baú, coloca 1 exército e, adicionalmente, permite mover exércitos dessa província para uma província própria adjacente (sem batalhas). Qualquer número de exércitos pode ser movido para uma província adjacente, desde que pelo menos um exército permaneça para trás, e as rotas marítimas contam como adjacência. (p. 8)

Como é que a torre de batalha determina o vencedor e o que acontece aos exércitos depois de uma batalha?

Todos os exércitos participantes, além de quaisquer cubos na bandeja da torre, são colocados na torre; os exércitos que caírem na bandeja são contados, e o lado com mais cubos na bandeja vence. Os exércitos combatentes do lado derrotado são removidos para o suprimento; o vencedor também perde o mesmo número de exércitos que o lado derrotado, e os exércitos vitoriosos restantes ocupam a província (empates/resultados inconclusivos têm consequências especiais descritas nas regras). (p. 11–12)

O que acontece no inverno se eu não tiver arroz suficiente — como as revoltas são escolhidas e resolvidas?

No inverno, cada jogador deve ter um arroz por província; as províncias sem suprimentos determinam quantas revoltas ocorrem e quantos exércitos de agricultores adicionais se juntam (de acordo com a tabela de provisões). Em seguida, o vizinho à esquerda do jogador sitiado compra cartas de província para escolher quais províncias se revoltam — as revoltas são então resolvidas como batalhas com os agricultores adicionais. (p. 10–12)

Se um evento e uma carta especial modificarem uma ação, qual deles se aplica primeiro?

Aplique o evento primeiro e depois aplique o efeito da carta especial. (p.7)

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.