
2017 · Memória
Whitehall Mystery
Os jogadores cooperam para rastrear um assassino escondido pelas ruas enevoadas da Londres vitoriana. Um jogador move secretamente o assassino e coloca pistas, enquanto os outros controlam detetives que deduzem rotas, coletam provas e armam emboscadas. Os turnos se alternam entre movimentos ocultos e deduções investigativas, com a pressão do tempo e os recursos limitados influenciando as decisões. O jogo combina dedução e perseguição, enquanto os detetives triangulam a posição do assassino a partir das pistas encontradas e dos relatos de testemunhas, até capturarem o culpado ou o assassino escapar.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 2
- Tempo de jogo
- 45–60 min
- Idade
- 13+
- Complexidade
- 2,1 / 5
Sobre o jogo
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 70
- Partidas registradas
- 92
- Jogadores
- 58m
- Partida média
- 42
- Em ludotecas
- 13
- Em listas de desejos
7,9/10
de 10 avaliações na Ludoya
Onbase10,0 I love how this game gets out of the way to provide such a pure and tense experience between Jack and the investigators. The gameplay is so mechanically simple and the map is so well-designed that you instantly try to outsmart your opponents rather than try and beat the game. It creates an intense connection between the players that I rarely find in other games. I just want to keep playing this.
Nenhuma partida registrada
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Os Investigadores se movem pelas casas numeradas como Jack?
Não. Jack se move entre círculos numerados, mas os Investigadores se movem entre Cruzamentos, ignorando os círculos numerados; cada um pode se mover por 0, 1 ou 2 Cruzamentos por turno e não pode terminar em um Cruzamento ocupado por outro Investigador (pp. 5, 9).
Posso procurar em todos os círculos ao lado do meu Investigador, mesmo depois de encontrar uma pista?
Não. Procure nos círculos numerados diretamente conectados à Travessia daquele Investigador, um de cada vez; encontrar uma pista encerra imediatamente a busca daquela figura no turno (pp. 9–11).
Quando faço uma prisão, posso indicar vários círculos para cobrir uma área maior?
Normalmente, não: uma prisão indica exatamente um círculo numerado adjacente ao Cruzamento do seu Investigador. Jack só é preso se esse círculo corresponder à posição atual dele (p. 11).
Jack pode ficar no mesmo círculo ou passar por um Investigador que está bloqueando uma rota?
Jack deve se mover para um círculo adjacente diferente a cada turno e não pode atravessar um Cruzamento ocupado por um Investigador, a menos que use uma Carruagem. Se não puder fazer um movimento válido, perde (p. 8).
Os quatro Locais de Descoberta do Jack precisam ser alcançados em uma ordem específica?
Não. Jack escolhe quatro círculos brancos, um em cada um dos quatro quadrados diferentes da grade, e pode chegar aos locais restantes em qualquer ordem (pp. 5–6).
Quando uma rodada termina se Jack chegar a um Local de Descoberta?
Jack mantém isso em segredo até que os Investigadores terminem seus movimentos e suas ações de pista/prisão naquele turno. Se não tiver sido preso, ele então declara o local e inicia a próxima rodada; perde se não conseguir chegar ao próximo dentro de 15 movimentos (págs. 6, 11–12).
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