Letters from Whitechapel

2011 · Assassinato / Mistério

Letters from Whitechapel

Os jogadores assumem papéis assimétricos na Whitechapel da Londres vitoriana: um jogador atua como um assassino oculto, enquanto os demais cooperam como detetives da polícia tentando capturá-lo. A partida acontece em um mapa com locais numerados nas ruas, conectados por rotas. O jogador oculto registra secretamente seus movimentos pela rede e tenta alcançar as vítimas ou escapar da captura, enquanto os detetives se movem abertamente pelas rotas, interrogam testemunhas e posicionam patrulhas para restringir a localização do assassino. O jogo enfatiza dedução, blefe e coordenação planejada, com cada lado usando restrições de movimento e informações limitadas para alcançar seus objetivos.

Jogadores
2–6 melhor com 2
Tempo de jogo
90 min
Idade
14+
Complexidade
2,6 / 5
7,1 na Ludoyaa partir de € 37,26BlefeDeduçãoMovimento ponto a pontoDesdobramento Secreto de UnidadesJogo em Equipe
227
Partidas registradas
261
Jogadores
1h 35m
Partida média
149
Em ludotecas
21
Em listas de desejos

7,1/10

de 70 avaliações na Ludoya

  • Diversão8,0
  • Interação10,0
  • Rejogabilidade8,0
  • Originalidade8,0
  • Visual6,0
  • Acessibilidade8,0
  • Fiore6,0

    It's funny but it somehow lacks tension and feels shallow.

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

  • Guaskan5,0

    Joc de cerca i captura d'en Jack que ha de matar 5 victimes en 4 nits i tornar al seu amagatall sense que la policia el trobi. Potser és de rumiar massa. No ens va acabar de fer el pes.

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Quando e como a posição de Jack é revelada — ele se move abertamente ou em segredo?

Jack se move secretamente: registra cada destino na sua folha de movimentos oculta e avança o peão do Jack no trilho de movimentos para corresponder aos movimentos registrados; ele não pode passar por um Cruzamento ocupado por um peão de Policial. Jack só é revelado quando as fichas de Patrulha Policial são reveladas e substituídas por peões de Policiais, quando uma prisão é bem-sucedida ou se ele declarar uma fuga bem-sucedida para o seu Esconderijo. (páginas 14–16)

O Jack pode usar uma Carruagem ou um Beco para passar por cruzamentos com policiais ou entrar no seu Esconderijo e escapar imediatamente?

Uma Carruagem permite que Jack mova dois círculos numerados em sucessão e atravesse Cruzamentos ocupados por peões de Policiais; um Beco permite que ele se mova para qualquer círculo periférico de um quarteirão delimitado — ambos devem ser registrados, e o marcador deve ser colocado na trilha de movimentos. No entanto, o movimento final para o Esconderijo deve ser um movimento normal: Jack não pode declarar a fuga se o movimento que o colocou no Esconderijo foi um Movimento Especial. (páginas 19–20)

Como e quando as fichas de Mulher são colocadas e como elas se tornam peões Desgraçados (vítimas)?

Jack coloca as fichas de Mulher viradas para baixo nos círculos numerados em vermelho (os lados marcados permanecem ocultos); depois, na fase 4, todas as fichas de Mulher são viradas para cima; as fichas marcadas em vermelho são substituídas por peões Miseráveis, enquanto as fichas não marcadas são removidas do tabuleiro. Note que, nas noites seguintes, Jack não pode colocar fichas de Mulher em círculos vermelhos ocupados por marcadores de Cena do Crime. (páginas 9, 11–12)

Como funcionam as fichas de Patrulha Policial — quem as coloca e quando elas são reveladas como policiais de verdade?

O Chefe da Investigação coloca os sete marcadores de Patrulha Policial virados para baixo em Cruzamentos com borda amarela (na primeira Noite, onde quiser; nas Noites seguintes, cinco devem ser colocados onde os policiais terminaram a Noite anterior e dois em Cruzamentos que estavam desocupados). Na fase policial 9, os detetives revelam os marcadores de Patrulha que ainda não foram revelados, substituem os marcadores coloridos pelos peões de Policial correspondentes e removem os marcadores de Patrulha falsos (pretos). (páginas 10–11, 14)

Como os peões Miseráveis devem ser movidos durante a fase “A Tensão Aumenta” da Polícia, e o que acontece se um Miserável não tiver nenhum movimento legal?

Quando o marcador de Hora do Crime avança, o Chefe da Investigação deve mover cada peão Miserável para um círculo numerado desocupado adjacente, seguindo as linhas pontilhadas. Porém, um Miserável não pode terminar adjacente a um marcador de Patrulha Policial, não pode atravessar um marcador de Patrulha Policial durante o movimento e não pode terminar em um marcador de Cena do Crime. Se um peão Miserável não tiver movimentos legais, ele simplesmente permanece onde está. (página 13)

O que há de especial no terceiro assassinato duplo da Noite — onde Jack começa e quem se move primeiro na Caçada?

Na terceira Noite, Jack escolhe dois Miseráveis e registra ambos os círculos numerados em células consecutivas (em qualquer ordem); a segunda Cena do Crime registrada (a da direita) conta como o primeiro movimento de Jack nessa Noite, então Jack começa sua fuga a partir desse segundo local. Como esse segundo crime consome o primeiro movimento de Jack, os detetives agem primeiro na fase de Caçada e sabem a localização de ambas as Cenas do Crime, mas não sabem qual é a primeira ou a segunda. (página 21)

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.