Chroniken von Drunagor: Zeitalter der Dunkelheit

2021 · Fantasy

Chroniken von Drunagor: Zeitalter der Dunkelheit

Ein kooperativer Fantasy-Dungeon-Crawler, in dem ein bis fünf Spieler Helden steuern, die modulare 3D-Szenarien erkunden und sich durch eine zusammenhängende Kampagne oder eigenständige Abenteuer arbeiten. Die Spieler sind reihum gemäß einer Initiativleiste an der Reihe, die Helden, Monster und eine Dunkelheitsaktivierung abwechselt; im Heldenzug bewegt sich eine Figur bis zu drei Felder und gibt Aktionswürfel aus, um Fähigkeiten auszulösen, während Monster fest vorgegebenen Ziel- und Angriffsregeln folgen und die Dunkelheitsphase Token aus einem Beutel hinzufügt, um Szenarioeffekte auszulösen. Jedes Szenario hat sein eigenes Setup, seine eigenen Ziele und spezielle Dunkelheitsregeln, und Entscheidungen während der Erkundung – etwa beim Interagieren mit dem Gelände, beim Suchen nach geheimen Passagen oder beim Öffnen von Truhen – verändern den weiteren Verlauf des Abenteuers. Das Spiel endet, wenn die Szenarioziele erreicht sind oder ein Held getötet oder verdorben wird.

Spieler
1–5 am besten mit 3
Spielzeit
120 Min.
Alter
12+
Komplexität
3,4 / 5
8,4 auf Ludoyaab 98,21 €MiniaturenWürfelWürfelnSzenario-/Missions-/KampagnenspielModulares Spielbrett

Über das Spiel

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An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
128
Erfasste Partien
36
Spieler
1h 44m
Durchschnittliche Partie
24
In Sammlungen
8
Auf Wunschlisten
4
Vorbestellt

8,4/10

aus 6 Ludoya-Rezensionen

  • Nicolas Neveu9,0

    +Awakenings (Backer's Campaign) +Apocalypse +Desert of Helscar +Rise of the Undead Dragon +Spoils of War +The Shadow World +Monster Pack +Ruin of Luccanor +Build your own dungeon +Darkness Dice set +Update Pack +Hero Trayz +Lordwrath +Handuriel +Metal Initiative Marker +Companions and Furniture? Notes: Updated to second edition with update pack.

  • the-fire-archmage-ninja9,0

    Absolutely fantastic game. Complex enough to be a fun dungeoneering game but not overwhelming. Has a lot of characters and classes. Several points avoid perfection: - The plastic elevation bases for the map tiles. They're fragile, and they don't bring that much compared to the hassle of using them. Frankly, I would prefer a flat map, with elevation inferred by the terrain. Like Sword and Sorcery does. By the nature of how maps are composed, they're forced to be small and complicates adding tiles to the map. - The encroaching darkness. It's not that fun of a mechanic. I would have preferred enemies to be more difficult not to be on the run constantly. It feels like a dungeon rush. It may seem harsh as this is what distinguishes this game from sword and sorcery, but the playable mechanics of the characters compensate for it.

  • Paul Mulski7,2

    The 3D terrain to create varying heights, Doors for hidden or randomly generated rooms, cube resource management for heroes abilities, and Tetris style darkness to create player urgency makes this dungeon crawler a unique experience.

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