
2019 · Fantasy
Skull Tales: Full Sail!
Die Spieler schlüpfen in die Rollen karibischer Piraten, die auf einer Kampagne miteinander verbundener Kapitel auf Schatz- und Ruhmesjagd gehen. Das Spiel wechselt zwischen drei unterschiedlichen Phasen – Abenteuer, Reise und Hafen – jede mit ihren eigenen Mechaniken: Erkunde während des Abenteuers Inseln, Höhlen und Ruinen, um Artefakte zu plündern; verwalte während der Reise das Schiff und die Crew, während ihr segelt, Schiffe entert und euch Seebedrohungen stellt; und ruhe dich im Hafen aus, handle Beute, rekrutiere Verbündete und geh in der Stadt Hinweisen nach. Das Spiel verbindet szenariogetriebene Erzählung mit RPG-Elementen, wobei Entscheidungen den Verlauf beeinflussen und es bei wiederholten Partien mehrere mögliche Enden gibt.
- Spieler
- 1–5 am besten mit 4
- Spielzeit
- 60–150 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 3,9 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Illustration
Erweiterungen
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Alle Statistiken in Ludoya- 305
- Erfasste Partien
- 82
- Spieler
- 1h 46m
- Durchschnittliche Partie
- 92
- In Sammlungen
- 9
- Auf Wunschlisten
8,3/10
aus 25 Ludoya-Rezensionen
Xisco8,4 El mejor simulador de piratas que existe hasta el momento, tiene todo en 1 juego, Movimientos en puerto, asaltos en alta mar y exploración por sus islas, una delicia, aunque no es un juego para todo el mundo
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Kann ich mich durch das Feld eines Gegners bewegen oder meine Bewegung neben ihm beenden, ohne im Nahkampf gebunden zu sein?
Du kannst dich nicht einfach frei durch einen Gegner bewegen oder die Nachbarschaft ignorieren: Sobald du angrenzend bist, entsteht ein Gefecht, und du bleibst im Gefecht, bis du die Aktion „Lösen“ verwendest oder das Gefecht anderweitig beendest. Die Regeln für Bewegung sowie Nachbarschaft/Gefecht werden im Abenteuerleitfaden auf S. 16 erklärt; die Auswirkungen des Zustands „Im Gefecht“ auf die Bewegung sind im Abenteuerleitfaden auf S. 31 aufgeführt.
Wie funktionieren Sichtlinie und Deckung bei Fernkampfangriffen – blockieren Dächer und Höhenunterschiede Schüsse?
Sichtlinie und Reichweite für Fernkampfangriffe berücksichtigen Höhen, Dächer und Hindernisse: Du brauchst eine klare Sichtlinie und Reichweite gemäß den Regeln für Fernkampf und Sichtlinie, und Dächer/Höhen können Schüsse entsprechend den Höhen- und Sichtlinienregeln im Abenteuerleitfaden, S. 19–21, blockieren oder beeinflussen (Details zu Höhen auf S. 21).
Was ist ein vergleichender Wurf (Wurf gegeneinander) und wie werden vergleichende Würfe im Kampf entschieden?
Ein vergleichender (gegeneinander gerichteter) Wurf liegt vor, wenn zwei Parteien gegeneinander würfeln und ihre Ergebnisse vergleichen – beide wenden wie gewohnt Modifikatoren, kritische Erfolge, Limits und Schicksalspunkte an, und die höhere Gesamtsumme gewinnt die Konfrontation; die vollständige Vorgehensweise und ein Beispiel findest du im Abenteuerleitfaden auf S. 8–9.
Wie wählen Gegner ihre Ziele aus, und was passiert, wenn ich beim Spawnen nicht genügend Miniaturen habe?
Das Verhalten und die Zielauswahl der Gegner richten sich nach den Prioritäten für das Spawnen/Platzieren und den Ergebnissen der Verhaltenswürfe. Wenn dir Miniaturen fehlen, befolgst du die Regeln für die Platzierungsprioritäten und verwendest das Beispielverfahren für unzureichend vorhandene Miniaturen im Abenteuerleitfaden auf S. 27–28 (besondere Verhaltensweisen der Gegner auf S. 29).
Was genau passiert, wenn ein Pirat K. o. geht, verwundet oder bewusstlos ist – kann er handeln oder getragen werden?
KO'd/bewusstlose oder verwundete Charaktere können nicht handeln und unterliegen den für ihren Zustand aufgeführten Einschränkungen (Bewegung, Aktionen, Wiederbelebung). Sie müssen durch die Aktion „Wiederbeleben“ oder gemäß anderen Regeln wiederbelebt werden. Siehe die Regeln zur Aktion „Wiederbeleben“ im Abenteuerleitfaden, S. 25, sowie die Details zu den Zuständen KO/bewusstlos/verwundet im Abenteuerleitfaden, S. 30–31.
Wann endet ein Abenteuer und woran erkenne ich, ob wir erfolgreich waren oder gescheitert sind?
Die Bedingungen für das Ende eines Abenteuers, die Auslöser für Sieg/Niederlage sowie die Konsequenzen für das Wiederholen oder Beenden einer Mission sind unter den Regeln zum Abenteuerende festgelegt. Die genauen Bedingungen für das Ende und die Erfolgs-/Misserfolgsergebnisse findest du im Abenteuerleitfaden auf S. 34.
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