Mage Wars Arena

2012 · Kartenspiel

Mage Wars Arena

Die Spieler übernehmen die Rollen rivalisierender Zauberwirker, die in taktischen Arena-Kämpfen gegeneinander antreten. Jeder Spieler stellt aus einem Punktevorrat ein Zauberbuch zusammen und wirkt dann in jeder Runde Zauber daraus, um Kreaturen zu beschwören, Gegenstände auszurüsten, Verzauberungen auszulegen und den gegnerischen Magier direkt anzugreifen. Das Spielfeld ist eine in Zonen unterteilte Arena mit Raster, die Bewegung und Platzierung bestimmt; beschworene Kreaturen und Objekte belegen das Spielfeld und interagieren mit Angriffen und Effekten (Brennen, Betäuben, Stoßen usw.). Das Gameplay verbindet eine kartenähnliche Zauberauswahl mit Miniaturenbewegung und Gebietskontrolle, und jede Magieschule gibt Zugang zu eigenen Strategien und typischen Zaubern.

Spieler
2
Spielzeit
90 Min.
Alter
13+
Komplexität
3,7 / 5
5,9 auf LudoyaFantasyKampfWürfelnBewegung auf dem RasterVariable Spielerfähigkeiten

Über das Spiel

Erweiterungen

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Alle Statistiken in Ludoya
52
Erfasste Partien
31
Spieler
2h 4m
Durchschnittliche Partie
39
In Sammlungen
4
Auf Wunschlisten

5,9/10

aus 17 Ludoya-Rezensionen

  • Balleflass6,0

    Requires a group of dedicated players. This one required even more than Netrunner for new players, so I didnt see any reason to keep this when we will always prefer Netrunner and sometimes even Skytear over it.

  • David Arribas3,5

    Mage Wars: Es un juego para dos jugadores aunque se puede jugar a 4 por equipos. Lo hemos porbado Awell y yo recientemente y hemos realizado 2 partidas por lo que estos comentarios entran en la parte de primeras impresiones. Componentes - Bastante impresionantes, la caja es enorme y trae huecos para futuras expansiones y para poder añadir mas componentes, el tablero y los componentes se ven bastante binen, incluida la calidad de las cartas que trae que no están nada mal teniendo en cuenta que es producción China. Las Reglas - Las reglas están muy bien estructuradas y son sencillas de entender, de seguir y de consultar, trae incluso unos apéndices y glosarios para poder consultar, todo esto se agradece porque la primera partida suele ser bastante tortuosa. Al Turrón - El tema del juego es simple, somos dos magos que nos damos de hostias, cada uno de una escuela de magia diferente, Cada mago tiene un libro de hechizos que viene a ser un álbum para meter las cartas y es que todo el juego son cartas. Se preseleccionan los hechizos o te construyes el tuyo propio gracias a unas reglas bastante simple y eliges entre las 300 y pico cartas de hechizos que vienen en el juego básico, obviamente la elección del mago marca la escuela de hechizos que vas a seguir principalmente. Obviamente nosotros jugamos con mazos preseleccionados. - La primera partida fue en modo aprendiz, te dan unos cuantos hechizos, no muchos para que no te hagas la picha un lio y tienes un mago que mas que mago es un aprendiz, no tienes habilidades especiales ni características únicas, se juega en la mitad del tablero y ale. Esta primera partida suele ser algo tediosa y al final uno espera matar al otro mago esperando a que se muera de muerte natural, miras las cartas con cara de estúpido y no sabes que es una conjuración o para que leches puede servir tal o cual carta. Al final, la partida cumple su objetivo, conocer un poco el juego y el personaje que estás usando. - La segunda la jugamos completa con los mazos preseleccionados para los dos personajes que elegimos: Hombre de las bestias Perro Flauta y Sacerdotisa de Berska. La partida fue mucho mas fluida y mas a saco, ya sabiamos lo que hay que hacer y perder el tiempo en este juego es darle oportunidades al contrario para que se fortalezca, el libro de hechizos te permite seleccionar un montón de posibilidades en cada turno desde marcarte una estrategia a intentar reaccionar a un ataque enemigo, cada turno se seleccionan 2 hechizos y se ponen boca abajo, estos son los dos hechizos que vamos a poder jugar por turno, cada criatura incluido nuestro mago tiene la posibilidad de hacer una acción por turno, esta acción puede ser mover y hacer una acción ligera o hacer una acción completa, asi que nuestro mago va a ir invocando criaturas para combatir contra el enemigo y a la vez va a utilizar encantamientos, ataques mágicos, conjuraciones o hechizos para obtener ventaja, el juego es muy narrativo y la verdad es que nos lo pasamos francamente bien. Conclusiones de estas primeras impresiones - El juego viene a ser como jugar al Magic en tablero o es lo que tenía que haber sido Sentinels of the Multiverse, en este tienes mucha sensación narrativa y eres un mago que está lanzando hechizos para cepillarse al otro. Es un juego que pide jugar y desarrollar y el libro de hechizos es un puntazo, cada turno te toca ojear y seleccionar los hechizos que vas a lanzar, es muy evocativo. si quereis un juego fantástico y estais dispuestos a invetir el tiempo necesario en aprender y jugarlo porque me da que algunas partidas pueden alargarse al infinito echarle un ojo.

  • Ivan Madd10,0

    This is what I wish Magic the Gathering was. It is an epic customizable card game providing you with the most thematic feeling of dueling mages ever devised. It does take a lot longer to play (90 minutes) and is less portable, so it doesn't fit the same niche as Magic does as a portable filler, but man the experience is amazing. The game is almost pure strategy since you don't have to worry about random card draws. Yes, there are dice, but they have a very predictable bell curve and they provide randomness of outcome rather than randomness of choice. You can make plans around the dice, and you can make contingency plans in case things don't go as you wished. That's not something you can do with random card draws where your decisions are limited by what's in your hand. Having your entire spell book available at all times makes this game incredibly strategic, and having the board gives you tactical positioning as well. I just can't stress enough how much fun this game is and how much it rewards good strategic planning. It truly is a battle of wits with fireballs. The only downside I can think of is the learning curve. It's not really any worse than other CCG's or Miniature games though, so if you're comfortable with those you should be fine. Still, there are a lot of rules and card interactions to digest and it will take even an experienced gamer many plays before they get everything right.

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