
2015 · Deduktion
Mysterium
Die Spieler übernehmen die Rollen eines amnesischen Geists und eines Teams von Medien im Schottland der 1920er Jahre und führen ein Séance durch, um die Erinnerung an einen Mord wiederzuerlangen. Ein Spieler ist der schweigsame Geist, der nur durch das Austeilen illustrierter Vision-Karten kommuniziert; die anderen Spieler deuten diese Bilder, um einen Verdächtigen, einen Ort und eine Waffe zu identifizieren, die jedem Medium zugewiesen werden. Das Spiel läuft in zeitlich begrenzten „Stunden“ ab. In jeder Runde gibt der Geist den Medien Vision-Karten, die sie nutzen, um Vermutungen zu platzieren und Zustimmung oder Ablehnung mit den anderen zu markieren. Richtige Schlüsse bringen ein Medium in die nächste Phase; bei Fehlschlägen arbeiten sie weiter am selben Hinweis, bis die Zeit abläuft oder alle drei Antworten gefunden sind. Wenn alle Medien ihre Sets innerhalb von sieben Stunden abschließen, bestimmt eine letzte Phase aus geheimer Auswahl und Abstimmung, ob die Gruppe den tatsächlichen Täter richtig identifiziert.
- Spieler
- 2–7 am besten mit 5
- Spielzeit
- 42 Min.
- Alter
- 10+
- Komplexität
- 1,9 / 5
Über das Spiel
- Illustration
- Publisher
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- Erfasste Partien
- 1.179
- Spieler
- 51m 11s
- Durchschnittliche Partie
- 373
- In Sammlungen
- 21
- Auf Wunschlisten
6,8/10
aus 164 Ludoya-Rezensionen
I don't feel the added complexity over Dixit makes the game worthy. It requires a lot of setup and rules compared to what people that like Dixit would be typically able to sustain over time. Not complex enough for people that appreciate the rules, and too complex for people that don't. I don't think it has a good target. Otherwise, it's a nice game, with fun rules and gameplay. It just takes too much time for the people it targets.
Brutal2,0 I can't understand how is this even called a game... Deduction games aren't my cup of tea but come on, the only way not to think that is a crap is not to have any experience outside Monopoly or something like that and you love Dixit. Never ever.
Mestremuten7,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Kann der Geist einem Medium später im selben Zug noch weitere Visionen geben, wenn es Hilfe braucht?
Nein — sobald der Geist in einem Zug einer/m Hellseher*in Visionskarte(n) gibt, muss er die Geistmarke dieser Person verschieben, um sie zu markieren, und darf dieser/m Hellseher*in im selben Zug keine weiteren Karten mehr geben (S. 9).
Können wir uns beim Deuten der Visionen gegenseitig austauschen und helfen, und dürfen wir auch bei der finalen Abstimmung reden?
Hellseher dürfen während des Schritts „Vision Interpretation“ (S. 9) Karten frei ansehen und Hypothesen besprechen, aber die abschließende Strohwahl-Abstimmung muss geheim sein, und die Hellseher dürfen während des Abstimmungsverfahrens nicht miteinander kommunizieren (S. 11).
Kann ich mehr als einen Hellseher-Marker auf denselben Intuitionsmarker legen oder einen auf meinen eigenen Marker?
Nein – ein Medium darf nicht mehr als einen Hellseher-Marker auf denselben Intuitions-Marker legen und auch keinen Hellseher-Marker auf seinen bzw. ihren eigenen Intuitions-Marker hinzufügen; allerdings darf ein Spieler während eines Zuges insgesamt so viele Hellseher-Marker spielen, wie er möchte (S. 10).
Wenn ich meine Karte richtig erraten habe, was passiert dann mit meinen Visionkarten, meinem Intuitionstoken und allen Clairvoyance-Tokens, die auf mich gespielt wurden?
Wenn ein Hellseher richtig liegt, dreht der Geist die passende Geisterkarte um, der Hellseher schiebt diese Karte in seinen Ärmel, legt seine Visionenkarten ab, nimmt seinen Intuitionstoken und platziert ihn auf dem nächsten Fortschrittsfeld, und alle Spieler, die ✓-Token auf diesen Intuitionstoken gelegt haben, rücken ihre Hellsehermarker um ein Feld vor (S. 10).
Wie oft kann der Geist seine Visionenkarten mithilfe von Krähenmarkern ablegen und neu ziehen?
Das hängt vom Schwierigkeitsgrad ab: Auf EINFACH darf der Geist einmal pro Zug abwerfen, auf MITTEL bis zu dreimal im Spiel und auf SCHWER einmal im Spiel; die Krähenregeln und -limits werden im Abschnitt zum Ablegen und in der Schwierigkeitstabelle erklärt (S. 9; Schwierigkeitstabelle auf S. 8).
Wenn in der abschließenden Strohumfrage keine einzelne Gruppe die Mehrheit erreicht, wie wird dann die Pattsituation aufgelöst?
Bei Gleichstand gewinnt die Gruppe des Spielers, der auf der Hellseher-Leiste am weitesten vorangekommen ist; besteht weiterhin Gleichstand, gewinnt die Gruppe, für die der älteste Spieler gestimmt hat (S. 12).
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