
2005 · Mittelalter
Schatten über Camelot
Die Spieler übernehmen die Rollen von Rittern der Tafelrunde, die zusammenarbeiten, um Quests zu erfüllen – von Gefechten mit dem Schwarzen Ritter bis zur Suche nach dem Heiligen Gral. In jeder Runde führt ein Spieler eine heroische Aktion aus – sich zwischen den Questorten bewegen, Karten ziehen oder ausspielen, um Quests voranzubringen und Camelot zu verteidigen – und muss dann eine von mehreren bösen Aktionen wählen, die das Königreich näher an Belagerung und Niederlage bringen. Erfolgreiche Quests bringen weiße Schwerter an die Tafelrunde; Fehlschläge fügen schwarze Schwerter oder Belagerungsmaschinen hinzu. Ein Spieler kann insgeheim ein Verräter sein, der gegen die Gruppe arbeitet, während er vorgibt zu helfen, sodass Diskussion und Deduktion die Entscheidungen prägen.
- Spieler
- 3–7 am besten mit 6
- Spielzeit
- 60–90 Min.
- Alter
- 10+
- Komplexität
- 2,6 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Illustration
- Verlag
Erweiterungen
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 131
- Erfasste Partien
- 222
- Spieler
- 1h 45m
- Durchschnittliche Partie
- 73
- In Sammlungen
- 11
- Auf Wunschlisten
5,6/10
aus 30 Ludoya-Rezensionen
Garfield2,0 Soooo boring. One action is to move from one location to the other, nothing more and then you have to wait for 5min or so till it's your turn again. Then your turn is to play a card, wait 5min again and then play a card again. Repeat this about 3-6 times, then maybe switch location. There is just nothing to do in this game except playing one card each turn. And if you find the traitor or not is not really important, you gonna lose anyway. I wanted to like it because of the theme, but it fells so flat on gameplay I never want to play this again. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok, many stuff from the Saga --> Gameplay: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Play 1 card per turn, that's it --> Interaction: ★★★☆☆ <!-- size 7]Discussions with your teammates --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Luck: ★★★★☆ <!-- size 7]A lot of random cards --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Little --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice miniatures --> Play duration: ★★★★★ <!-- size 7]Very good, you will lose quite fast --> Easy to teach: ★★★★☆ <!-- size 7]Easy (15min) --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: ★★★★☆ <!-- size 7]Very good --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays fast --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Till you win? --> [/c]
Keine Partien protokolliert
Mestremuten5,0 Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
5-mal gespielt
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Wann und wie wird der Verräter bestimmt – darf ich meine Loyalitätskarte während des Aufbaus oder später ansehen?
Jeder Spieler erhält eine Loyalitätskarte, sieht sie sich heimlich an und schiebt sie anschließend verdeckt unter sein Wappen (einschließlich des Verräters); nicht verwendete Loyalitätskarten werden ungesehen entfernt (S. 7). In einem Spiel zu dritt dürfen sich die Spieler ihre Loyalitätskarten beim Aufbau nicht ansehen und müssen warten, bis mindestens 6 Schwerter auf der Tafelrunde liegen, bevor sie einen Blick darauf werfen (S. 19).
Was passiert, wenn ich eine schwarze Karte ziehe – können wir Merlin nutzen, um sie abzuwenden?
Wenn du eine schwarze Karte ziehst, liest du ihren Effekt vor und führst ihn sofort aus; wenn das Ziehen einen Stapel leert, mischst du die Ablagestapel neu und bildest daraus neue Nachziehstapel (S. 10). Spezielle schwarze Karten können sofort aufgehoben werden, wenn die Spieler gemeinsam 3 Merlin-Karten ausspielen (dies kann jedoch nicht rückwirkend angewendet werden), während Standardkarten in Schwarz nicht durch 3 Merlins aufgehalten werden können (S. 10–11).
Wie und wann werden Belagerungsmaschinen platziert, und wie bekämpfen wir sie?
Du fügst als deine Aktion „Fortschritt des Bösen“ eine Belagerungsmaschine hinzu, indem du eine auf einem beliebigen freien Belagerungsplatz platzierst; die 12. platzierte Belagerungsmaschine führt zu einer sofortigen Niederlage für alle außer dem Verräter (S. 11). Um gegen eine Belagerungsmaschine zu kämpfen (eine heroische Aktion in Camelot), spielst du eine beliebige Anzahl an Kampfkarten aus, würfelst mit dem achtseitigen Würfel und entfernst die Belagerungsmaschine, wenn deine Kampfsumme höher ist als das Würfelergebnis; andernfalls verlierst du 1 Leben und die Belagerungsmaschine bleibt liegen (S. 13).
Wenn meine Lebenspunkte auf null fallen, bin ich dann für immer raus – kann mich der Heilige Gral retten?
Wenn deine Lebenspunkte auf null sinken, stirbst du und wirst am Ende deines Zuges aus dem Spiel entfernt; deine weißen Karten werden abgelegt und sämtliches Excalibur bzw. Lancelots Rüstung, das bzw. die du hattest, geht verloren (S. 12). Wenn der Heilige Gral zuvor errungen wurde und sein Besitzer dir erlaubt, daraus zu trinken, wirst du einmalig auf 4 Lebenspunkte zurückgesetzt (der Gral wird anschließend aus dem Spiel entfernt) (S. 12; siehe Erwerb des Grals, S. 15).
Beim Abhandeln einer Kampfquest: Wie vergleichen wir weiße und schwarze Karten – und was ist mit verdeckten schwarzen Karten?
Eine Kampfquest endet, wenn alle Plätze belegt sind und die Summe aller dort ausgespielten weißen Karten mit der Summe aller ausgespielten schwarzen Karten verglichen wird (S. 14). Alle auf der Quest ausgespielten schwarzen Karten müssen vor dem Aufdecken zusammengemischt werden, um ihre Gesamtsumme zu berechnen, und Schwarzer-Ritter-, Lancelot- sowie Drachenkarten dürfen verdeckt ausgespielt werden, um ihren Wert zu verbergen (S. 11, 14).
Wie funktioniert es, jemanden des Verrats zu beschuldigen – was passiert, wenn wir falschliegen?
Eine Anklage zwingt den Angeklagten, sofort seine Loyalitätskarte aufzudecken. Diese Aktion ist erst möglich, wenn sich mindestens 6 Belagerungsmaschinen um Camelot befinden oder mindestens 6 Schwerter auf der Tafelrunde liegen, und jeder Ritter darf nur einmal anklagen (S. 16). Ist der Angeklagte loyal, wird ein weißes Schwert auf der Tafelrunde schwarz (falls vorhanden). Ist der Angeklagte der Verräter, wird ein weißes Schwert hinzugefügt, der Verräter enttarnt und befolgt die Anweisungen auf seinem Wappen (S. 16).
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