
1997 · Gebietsaufbau
Euphrat & Tigris
Spieler bauen im alten Fruchtbaren Halbmond Zivilisationen auf, indem sie Plättchen legen, um Königreiche und Monumente zu erschaffen. Jeder Spieler verwaltet vier Arten von Führern – Landwirtschaft, Handel, Religion und Regierung – um in diesen Kategorien Punkte zu sammeln, aber die Endwertung wird durch die schwächste Kategorie bestimmt, was eine ausgewogene Entwicklung fördert. Zivilisationen breiten sich aus und prallen auf dem Spielbrett aufeinander, wodurch externe Konflikte entstehen, bei denen nur ein Führer eines Typs überlebt, und interne Konflikte, die Führer innerhalb eines Königreichs ersetzen können. Eine fortgeschrittene Variante fügt ein mehrteiliges Monument hinzu, das Spieler durch das Abgeben von Markern errichten können; Monumente sind dauerhaft und bieten zusätzliche Wertungsmöglichkeiten.
- Spieler
- 2–4 am besten mit 4
- Spielzeit
- 60–120 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 3,5 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Publisher
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 374
- Erfasste Partien
- 402
- Spieler
- 1h 23m
- Durchschnittliche Partie
- 122
- In Sammlungen
- 39
- Auf Wunschlisten
- 3
- Vorbestellt
6,2/10
aus 80 Ludoya-Rezensionen
Evan0,9 My last, and only other play of this game was in 2011, so I didn't really remember anything about it. This time I absolutely hated the experience. It feet wild, chaotic and random, although end game scoring proved that it wasn't, as each of my three opponents had nine points with me sitting at 5. In this game, you are laying down tiles in a big grid. There are a few placement rules, but the focus is on the fact that when you put a tile down into a chain of tiles, a player who's marker is a part of that chain, with the matching color, gets a cube in that color. When two cities connect, or when a player puts a marker down in the same city as a matching opponent's marker, then players battle by spending randomly drawn tiles from behind their player screen of the color of the conflict, with the most tiles winning. In some cases you also count tiles around your marker, and in some you don't but I found the combat incredibly frustrating. My opponents might win a combat without spending any tiles behind their screen, and then I lost a combat where I had a +5 advantage to someone revealing 5 matching tiles. The winner of the combat gets some cube payout in the matching color as well. When someone loses a combat, parts of the city flay off, which means your positions can get messed up even through no participation of your own. I'm sad to say I hated every minute of this game. I know it's one of the big revered games out there, but I found it completely intolerable. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ☆☆☆☆☆ Raw enjoyment
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Kann ich einen Anführer auf jedem beliebigen freien Feld platzieren – einschließlich Flussfeldern – oder einen so platzieren, dass er Königreiche vereint?
Nein. Ein Anführer muss auf einem leeren Landfeld neben einem Tempel platziert werden, darf nicht auf einem Flussfeld platziert werden und darf nicht so platziert werden, dass er Königreiche vereinigt (Anführer können nach anderen Regeln neu positioniert oder zurückgezogen werden) (Seite 6).
Was genau passiert, wenn ich ein Katastrophenplättchen auf ein bereits vorhandenes Plättchen oder auf einen leeren Platz lege?
Eine Katastrophe blockiert dieses Feld dauerhaft und kann auf einem leeren Feld oder auf einem bereits belegten Feld platziert werden (wobei dieses Plättchen entfernt wird). Sie kann jedoch nicht auf einem Plättchen mit einem Schatz oder Monument oder auf einem Anführer ausgespielt werden. Entfernt sie den letzten Tempel neben einem Anführer, wird dieser Anführer sofort zurückgezogen (Seite 7).
Wie funktionieren Aufstände – wie wird die Stärke gezählt und wer gewinnt bei Gleichstand?
Bei einem Aufstand zählen Angreifer und Verteidiger die Tempel, die an ihre miteinander in Konflikt stehenden Anführer angrenzen. Danach dürfen der Angreifer und dann der Verteidiger jeweils einmal zusätzliche Tempelplättchen aus ihrer Hand einsetzen. Die höchste Gesamtsumme gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Der Verlierer zieht seinen Anführer zurück, der Gewinner erhält ein Amulett, und alle eingesetzten Tempel werden aus dem Spiel entfernt (Seite 8).
Wie werden Kriege entschieden und wie bekommt man dafür Siegpunkte?
Bei einem Krieg zählt jede Seite ihre Unterstützer (verbundene Plättchen in der Farbe des Anführers), danach dürfen Angreifer und dann Verteidiger gleichfarbige Plättchen aus der Hand einsetzen; die höhere Gesamtsumme gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger; der Verlierer entfernt seinen Anführer und alle Unterstützer, und der Sieger erhält einen Siegpunkt für den zurückgezogenen Anführer sowie einen für jeden entfernten Unterstützer (eingesetzte Plättchen bringen keine Punkte) (Seiten 9–10).
Wann kann ich ein Monument bauen, und zählen die umgedrehten Plättchen weiterhin für Konflikte/Unterstützer?
Wenn ein Plättchen ein 2×2-Quadrat aus gleichfarbigen Plättchen vervollständigt, darf der aktive Spieler diese vier Plättchen verdeckt umdrehen und ein Monument platzieren (eine Monumentfarbe muss mit der Farbe der verdeckten Plättchen übereinstimmen); die verdeckten Plättchen zählen weiterhin als Teil von Regionen/Königreichen und verbinden Anführer, zählen bei Konflikten jedoch nicht als Unterstützer, und Monumente können nicht zerstört werden (Seite 11).
Wie wird am Spielende der Gewinner bestimmt und wie werden Schätze als Tiebreaker verwendet?
Das Spiel endet, sobald nur noch ein oder zwei Schätze übrig sind oder der Beutel leer ist. Anschließend verteilen die Spieler ihre Schätze nach Belieben auf die vier Sphären und vergleichen ihre schwächste Sphäre. Wer die höchste niedrigste Sphäre hat, gewinnt; bei Gleichstand werden die nächstniedrigeren Sphären verglichen (sind alle vier Sphären gleich, teilen sich die gleichauf liegenden Spieler den Sieg) (Seite 14).
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