When I Dream

2016 · Echtzeit

When I Dream

Die Spieler sind abwechselnd der Dreamer, der die Augen schließt und eine Maske trägt, während die anderen Spieler heimlich Rollen zugewiesen bekommen: hilfreiche Geister, freche Geister oder Trickster. In einer Runde auf Zeit ziehen die Geister Karten mit Traum-Elementen und geben dem Dreamer Ein-Wort-Hinweise; der Dreamer darf jederzeit raten. Richtige Vermutungen bringen Punkte für die hilfreichen Geister und den Dreamer, falsche Vermutungen für die frechen Geister, und die Trickster punkten dafür, die beiden Stapel im Gleichgewicht zu halten. Nach Ablauf der Zeit erzählt der Dreamer eine kurze Geschichte mit den erratenen Wörtern für Bonuspunkte, dann werden die Rollen gewechselt und eine neue Runde beginnt.

Spieler
4–10 am besten mit 6
Spielzeit
20–40 Min.
Alter
8+
Komplexität
1,2 / 5
6,6 auf Ludoyaab 29,90 €DeduktionPartyspielKommunikationsbeschränkungenGeheime RollenGedächtnisspiel

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
237
Erfasste Partien
465
Spieler
35m 40s
Durchschnittliche Partie
82
In Sammlungen
10
Auf Wunschlisten

6,6/10

aus 45 Ludoya-Rezensionen

  • Mestremuten5,0

    Rating: 2/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

    Erste Eindrücke · 2 Partien

  • Javo7,0

    Juego para jugar en grupos grandes. Divertido y entretenido. Cumple la función.

    Keine Partien protokolliert

  • setropo2,0

    La forma perfecta de cargarse el Dixit

    Erste Eindrücke · 1 Partie

Rezensionen lesen und bewerten

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Dürfen wir Hinweise geben, die nur ein Teil des Wortes sind, ähnlich klingen oder Übersetzungen davon sind?

Nein – die Spieler dürfen keine Hinweise geben, die vom Element abgeleitet sind, ähnlich wie es klingen oder es in eine andere Sprache übersetzen (siehe Seite 2).

Was passiert, wenn jemand einen unzulässigen Hinweis gibt?

Die aktuelle Traumkarte wird als Strafe vor diesen Spieler gelegt, und dieser Spieler verliert am Ende des Spiels 1 Punkt; macht mit der neu aufgedeckten Karte weiter und stellt sicher, dass der Träumer weiß, dass sich die Karte geändert hat (siehe Seite 2).

Darf dem Träumer gesagt werden, ob seine Vermutung richtig war oder nicht?

Nein – dem Träumer darf nicht gesagt werden, ob eine Antwort richtig oder falsch war; die Spieler müssen diskret bleiben (siehe Seite 2).

Wie oft darf der Träumer jede Karte erraten?

Die träumende Person darf unterbrechen und pro Karte genau einen Tipp abgeben; richtige Tipps legen die Karte auf die gelbe Seite, falsche auf die blaue Seite (siehe Seite 2).

Was passiert, wenn die 2‑Minuten-Sanduhr abläuft?

Wenn die Zeit abgelaufen ist, darf der Träumer noch eine letzte Antwort geben (optional); lehnt er ab, bleibt die letzte Karte ohne Effekt oben auf dem Stapel liegen (siehe Seite 2).

Wie erzielen die Sandmänner Punkte?

Sandmänner vergleichen die Anzahl der Karten auf jeder Seite: Bei Gleichstand erhalten sie 1 Punkt pro gelber Karte plus 2 Zusatzpunkte; bei einem Unterschied von einer Karte erhalten sie die größere der beiden Zahlen; bei einem Unterschied von zwei oder mehr erhalten sie die kleinere der beiden Zahlen (siehe Seite 3).

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.