Limit

2025 · Política

Limit

Guía a una nación a lo largo de una secuencia de hasta siete generaciones, tomando decisiones políticas, gestionando recursos y respondiendo a presiones internas e internacionales. Cada generación transcurre en tres fases: una fase Política para tomar decisiones de política, una fase Social donde la nación reacciona a través de la comida, el consumo y la producción, y una fase Internacional en la que las crisis y las alianzas afectan la situación global. Los jugadores deben equilibrar el crecimiento y la resiliencia mientras anticipan los movimientos de otras naciones; el juego también puede terminar antes si se desencadenan varias crisis globales. Antes de puntuar, las naciones se someten a una prueba final de resiliencia que repite las fases de recursos sociales en condiciones de escasez.

Jugadores
1–6 mejor con 4
Duración
60–150 min
Edad
13+
Complejidad
3,3 / 5
7 en Ludoyadesde 28,40 €EconómicoCivilizaciónIngresosEventosJuego en solitario / Solitario

Sobre el juego

Publisher

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En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
55
Partidas registradas
65
Jugadores
1h 41m
Partida media
23
En colecciones
7
En listas de deseos

7,0/10

de 8 reseñas en Ludoya

  • Diversión8,0
  • Interacción4,0
  • Rejugabilidad8,0
  • Originalidad10,0
  • Atractivo4,0
  • Accesibilidad8,0
  • Javo6,0

    Premisa interesante pero, para mi gusto, el hecho que el juego este diseñado para que el mundo se vaya a la mierda, sin poder evitarlo, no me gusta. Al final se trata de aguantar como puedas y ver quien lo hace mejor, para mi no es satisfactorio sino frustantre. Por otro lado estña muy bien tematizado aunque no puedes hacer una buena estrategia siendo un tirano, o siendo muy progresista, si quieres aguantar hay que jugar neutro. En solitario no lo recomiendo.

Lee las reseñas y valóralo

Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cuántas cartas de política/tecnología puede robar o tener cada clase social?

Los límites de tamaño de mano y las cartas a las que puede acceder cada clase se definen en las reglas de la fase Política: el acceso a las cartas está vinculado a la posición A de la clase social y cada clase tiene un límite de tamaño de mano específico (consulta las pp. 12–13).

Si robo una carta de Política o Tecnología, ¿puedo jugarla inmediatamente?

Algunas cartas tienen efectos instantáneos y se resuelven inmediatamente, mientras que otras son permanentes y deben decidirse durante el paso de Decidir la política; sigue el tipo de carta y las reglas de duración de la fase Política (p. 13).

Hay escasez de recursos renovables: ¿tengo que perder población o puedo conservar el excedente?

La oferta y la escasez de recursos renovables se gestionan durante la fase Social: debes sufrir escasez cuando las reservas son insuficientes, pero el excedente puede conservarse según las reglas de la fase Social para reducir las carencias (consulta las pp. 14–15).

¿Qué ocurre exactamente cuando el orden público colapsa? ¿Cómo afecta un Levantamiento, Crecimiento o Auge a la Clase C y a mis fuerzas militares/finanzas?

Los resultados del Orden Público (Levantamiento, Crecimiento, Auge) se resuelven como se describe: cada escenario tiene efectos específicos sobre la población de clase C, los requisitos militares y las finanzas, que se aplican inmediatamente durante el paso de Orden Público (págs. 18–19).

Cuando compro o vendo en el mercado, ¿cómo se mueven las acciones y el indicador de precio?

Las transacciones del mercado cambian las existencias y mueven el marcador de precios según las reglas de Transacciones: comprar retira existencias y puede subir los precios, mientras que vender añade existencias y puede bajarlos; sigue el procedimiento del mercado/marcador de precios indicado en la preparación y en la sección de Transacciones (págs. 6 y 25).

¿Cómo funcionan las alianzas? ¿Qué pasa si rechazo la ayuda, abandono una alianza o me excluyen?

El paso opcional de Alianza explica cómo ofrecer alianzas, abandonarlas y excluir a jugadores, así como las transferencias permitidas (militares/económicas) entre aliados; rechazar ayuda o ser excluido tiene consecuencias específicas para la desmilitarización y las transferencias descritas en las reglas de Alianza (págs. 21–22).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.