
2020 · Carreras
Rallyman: GT
Los jugadores conducen coches GT retro por losetas hexagonales modulares para formar un circuito personalizado, compitiendo por llegar primero a la meta. El movimiento sale de tirar un grupo de dados de marcha, costa y freno, que se convierten en espacios avanzados; los dados deben lanzarse en orden ascendente o descendente de marcha y cada dado solo se usa una vez por turno. Los símbolos de advertencia en los dados añaden riesgo: tres advertencias en una sola tirada provocan un trompo que hace perder tiempo y puede dañar el coche. Los jugadores pueden dejar de tirar en cualquier momento para asegurar su avance, o arriesgarse a sacar más distancia con la posibilidad de perder el control.
- Jugadores
- 1–6 mejor con 4
- Duración
- 45–60 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 2,2 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Arte
- Editoriales
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 381
- Partidas registradas
- 303
- Jugadores
- 35m 9s
- Partida media
- 56
- En colecciones
- 3
- En listas de deseos
6,8/10
de 22 reseñas en Ludoya
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puedo mover mi coche hacia atrás o cambiar de carril lateralmente durante mi turno?
No: los coches siempre deben avanzar; puedes moverte en línea recta o en diagonal hacia delante para cambiar de carril, pero nunca lateralmente ni hacia atrás (p. 10).
¿Qué función tiene el símbolo de advertencia/triángulo que aparece en los dados y en algunos espacios de las curvas?
Cada advertencia (▲) cuenta para tu total de Pérdida de control del turno; si alcanzas el límite del salpicadero, sufres una Pérdida de control, y los resultados ▲ impuestos por las curvas se añaden a ese total (p. 8, p. 15).
¿Cómo funcionan los dados blancos (Costa)? ¿Puedo usarlos a velocidad 0 o 00?
Un dado de Inercia te mueve un espacio manteniendo tu marcha actual y puede usarse al inicio, durante o al final de tu turno, pero no puedes usar dados de Inercia si tu velocidad actual es 0 o 00 (p. 9).
¿Cómo funcionan los dados rojos (de freno) cuando quiero saltarme marchas para reducir la velocidad antes de una curva?
Para saltarte marchas, tira el dado de Marcha de la marcha en la que quieres acabar junto con tantos dados de Frenado como marchas te saltes (p. ej., para saltarte dos marchas usas dos dados de Frenado), y no puedes reducir la velocidad por debajo de la 1.ª marcha (p. 9).
Si voy a Tope y saco igual o más que el límite de advertencia, ¿dónde se resuelve la Pérdida de Control?
Cuando una tirada de A tope provoque una Pérdida de control, primero debes volver a colocar en la pista los dados tirados (puedes modificar la trayectoria prevista) y la Pérdida de control se resuelve en la casilla donde aparezca la ▲ final que la haya provocado (p. 15–16).
¿Cómo funcionan las fichas de Concentración para «asegurar» los dados y cuánto cuestan?
Ganas un punto de Concentración por cada dado negro o blanco usado al ir A Fondo y, al tirar los dados uno por uno, puedes gastar Concentración para asegurar dados (el primer dado cuesta 1 ficha, el segundo 2, el tercero 3, etc.), pagando antes de tirar el dado (p. 15–16).
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