When I Dream

2016 · Juego de palabras

When I Dream

Los jugadores se turnan siendo el Soñador, que cierra los ojos y se pone una máscara mientras los demás jugadores reciben en secreto roles: espíritus serviciales, espíritus traviesos o embaucadores. Durante una ronda cronometrada, los espíritus roban cartas que muestran elementos del sueño y le dan pistas de una sola palabra al Soñador; el Soñador puede adivinar objetos en cualquier momento. Las respuestas correctas puntúan para los espíritus serviciales y el Soñador, las incorrectas puntúan para los espíritus traviesos, y los embaucadores puntúan equilibrando los dos montones. Cuando acaba el tiempo, el Soñador narra una breve historia usando las palabras acertadas para conseguir puntos extra; luego los roles rotan y empieza una nueva ronda.

Jugadores
4–10 mejor con 6
Duración
20–40 min
Edad
8+
Complejidad
1,2 / 5
6,6 en Ludoyadesde 39,99 €DeducciónJuego de fiestaJuego de rolJuego en equipoRoles ocultos

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
235
Partidas registradas
457
Jugadores
35m 40s
Partida media
74
En colecciones
9
En listas de deseos

6,6/10

de 43 reseñas en Ludoya

  • Fernando8,0

    1 partida. Un jugador se pone el antifaz y el resto de jugadores, por orden, van diciendo una palabra para intentar que adivine (si tienen el rol del "hada") o falle (si tienen el rol de "el hombre del saco") la palabra que sale en la carta. Cuando termina el tiempo, el que tiene el antifaz (simbolizando que estaba soñando), deberá tratar de contar una historia en la que aparezcan todas las palabras (cuentan solo las que ha acertado, pero claro, no sabe cuáles son) que ha ido diciendo (simbolizando que recuerda bien o no el sueño). Las "hadas" puntuarán por cada acierto, "el hombre del saco" por cada error", etc. Aunque hacer de "soñador" puede resultar un poco estresante y complicado para algunas personas, a todos nos pareció muy divertido.

  • Javo7,0

    Juego para jugar en grupos grandes. Divertido y entretenido. Cumple la función.

  • setropo2,0

    La forma perfecta de cargarse el Dixit

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Podemos dar pistas que sean solo una parte de la palabra, que suenen como ella o que sean traducciones?

No: los jugadores no pueden dar pistas derivadas del Elemento, que suenen parecidas a este o que lo traduzcan a otro idioma (consulta la página 2).

¿Qué pasa si alguien da una pista inapropiada?

La carta de Sueño actual se coloca delante de ese jugador como penalización, y ese jugador perderá 1 punto al final de la partida; continúa con la carta recién revelada y asegúrate de que el Soñador sepa que la carta ha cambiado (consulta la página 2).

¿Se le puede decir al Soñador si su respuesta fue correcta o no?

No: al Soñador no se le debe decir si una respuesta era correcta o incorrecta; los jugadores deben mantener la discreción (consulta la página 2).

¿Cuántas veces puede adivinar el Soñador cada carta?

El Soñador puede interrumpir y dar una, y solo una, respuesta por carta; las respuestas correctas colocan la carta del lado amarillo y las incorrectas del lado azul (consulta la página 2).

¿Qué pasa cuando se acaba el temporizador de arena de 2 minutos?

Cuando se acaba el tiempo, el Soñador puede dar una última respuesta (opcional); si decide no hacerlo, la última carta permanece encima del mazo sin efecto (consulta la página 2).

¿Cómo consiguen puntos los Hombres de Arena?

Los hombres de arena comparan el número de cartas de cada lado: si es igual, obtienen 1 punto por cada carta amarilla más 2 puntos adicionales; si hay una diferencia de una carta, obtienen el mayor de los dos números; si la diferencia es de dos o más, obtienen el menor de los dos números (consulta la página 3).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.