
2012 · Fantasía
La Resistencia: Ávalon
Los jugadores asumen roles secretos como miembros de la corte de Arturo, divididos entre leales servidores del Bien y agentes ocultos del Mal. A lo largo de varias rondas, se proponen equipos para emprender misiones; los jugadores discuten, acusan y votan para aprobar a las tripulaciones, mientras las lealtades ocultas determinan sus decisiones. Un jugador puede saber en secreto la identidad de algunos oponentes y debe guiar al grupo sin revelarse, mientras que los jugadores del Mal coordinan para sabotear las misiones. El juego se desarrolla a través de deducción social, votaciones y resultados de misiones a lo largo de varias rondas, con compatibilidad opcional para combinarlo con conjuntos relacionados.
- Jugadores
- 5–10 mejor con 7
- Duración
- 30 min
- Edad
- 13+
- Complejidad
- 1,7 / 5
Dónde comprarlo
Precios de tiendas y copias de segunda mano, revisados cada día.
En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 1600
- Partidas registradas
- 1100
- Jugadores
- 22m 26s
- Partida media
- 307
- En colecciones
- 15
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,5/10
de 128 reseñas en Ludoya
Julen T.8,5 Diversión 4/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 3/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 5/5
Sin partidas registradas
Carlos8,0 Fácil y divertido
Sin partidas registradas
Javo7,0 Clásico juego de roles ocultos. Funciona muy bien a cuantos más jugadores haya. Ofrece varios personajes extras para darle más variabilidad al juego.
Sin partidas registradas
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
Si un jugador juega una carta de Fracaso, ¿la misión fracasa automáticamente?
Una misión fracasa si se juega una o más cartas de Fracaso; la única excepción es la 4.ª misión en partidas de 7 jugadores o más, que requiere al menos dos cartas de Fracaso para fracasar (página 5).
¿Qué pasa si el voto del equipo queda empatado?
Un empate se considera un rechazo, el Líder pasa en el sentido de las agujas del reloj y se propone un nuevo equipo; si se rechazan cinco equipos seguidos, gana el Mal (página 4).
¿Quién ve la lealtad de quién durante la preparación? ¿Qué sabe Merlín y los jugadores del Mal se conocen entre sí?
Durante la preparación, el Líder ejecuta el guion de revelación para que todos los jugadores Malvados se vean entre sí y se le muestre a Merlín quiénes son los jugadores Malvados; Merlín debe mantener ese conocimiento en secreto (página 2).
¿Cuántos jugadores se necesitan en cada misión según el número de jugadores?
Los tamaños de los equipos se indican en la tabla: para 5 jugadores: 1.ª–5.ª misión = 2,3,2,3,3; 6 jugadores = 2,3,4,3,4; 7 jugadores = 2,3,3,4,4; 8 jugadores = 3,4,4,5,5; 9 jugadores = 3,4,4,5,5; 10 jugadores = 3,4,4,5,5 (página 3).
Si el equipo del Bien completa tres misiones con éxito, ¿el Mal aún puede ganar?
Sí — después de tres Misiones exitosas, el Asesino señala a un jugador como Merlín; si el jugador señalado es Merlín, gana el Mal, de lo contrario gana el Bien (página 6).
Gratis, en web, Android e iOS
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