Decrypto

2018 · Juego de fiesta

Decrypto

Dos equipos ocultan un conjunto privado de cuatro palabras detrás de una pantalla y se dan entre sí códigos numéricos formados por posiciones del 1 al 4. En cada turno, un compañero lee un código de tres dígitos y da una serie de pistas verbales para guiar a su propio equipo hasta las posiciones correctas, evitando al mismo tiempo darle al equipo contrario suficiente información para interceptar el código. Los oponentes escuchan e intentan deducir la misma secuencia de tres dígitos a partir de las pistas; las interceptaciones correctas otorgan una marca blanca, mientras que los intentos fallidos del propio equipo otorgan una marca negra. La partida continúa por rondas hasta que un equipo consigue dos marcas blancas (victoria) o dos marcas negras (derrota), con un enfrentamiento final para identificar las palabras del otro equipo si hace falta.

Jugadores
3–8 mejor con 6
Duración
15–45 min
Edad
12+
Complejidad
1,8 / 5
7,6 en Ludoyadesde 17,91 €Juego de palabrasDeducciónJuego en equipoLímites de comunicaciónPapel y lápiz

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
754
Partidas registradas
1072
Jugadores
46m 7s
Partida media
236
En colecciones
49
En listas de deseos
1
En preventa

7,6/10

de 107 reseñas en Ludoya

  • Julen T.8,5

    Diversión 4/5 · Interacción 4/5 · Atractivo 3/5 · Originalidad 2/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 4/5

    Sin partidas registradas

  • Daniel R.8,7

    Diversión 5/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 4/5

    Lo ha jugado 3 veces

  • SrCornelius6,0

    (006)

    Primeras impresiones · 2 partidas

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Puedo usar una de las cuatro palabras clave (o su traducción) como pista?

No: no puedes usar ninguna de las palabras clave (ni su traducción) como pista, ni leer el código en voz alta (ni siquiera para otra palabra clave) (p. 3; recordatorio p. 7).

¿Puedo dar pistas que hagan referencia a la ortografía, el número de letras, la pronunciación o la posición de la palabra clave en la pantalla?

No: las pistas deben referirse únicamente al significado de la palabra clave y nunca a su ortografía, número de letras, posición en pantalla o pronunciación (p. 3; recordatorio p. 7).

¿Puedo cambiar o añadir algo a una pista después de haberla leído en voz alta?

No: una vez que una pista se ha leído en voz alta, no puedes cambiarla, modificarla ni mejorarla (p. 3).

¿Puedo reutilizar una pista que ya usé antes en la partida?

No: no puedes usar la misma pista más de una vez durante la partida (p. 3; recordatorio en la p. 7).

¿Cuándo podemos intentar interceptar el código del otro equipo?

Los intentos de interceptación comienzan en la ronda 2; en la ronda 1 ningún equipo intenta interceptar (pasos de juego y nota sobre la ronda 1, págs. 2–3; recordatorio del orden de turno, pág. 7).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.