
2018 · Fantasy
Cerebria: Le monde intérieur
Deux équipes d’Esprits — incarnations de la Béatitude et de la Morosité — s’affrontent pour façonner un monde intérieur personnifié grâce au contrôle de zones et au décompte d’objectifs. À tour de rôle, les joueurs dépensent de la Volonté pour déplacer leurs Esprits à travers les Royaumes et les Frontières, invoquer et améliorer des cartes Émotion qui occupent des zones du plateau, retirer les Émotions adverses et ériger des Forteresses afin de verrouiller leur influence. La Volonté provient principalement des Sphères centrales, tandis qu’une ressource d’Ambition commune et limitée permet de débloquer les effets les plus puissants. Les équipes marquent des points grâce aux Intentions mineures publiques ou en accomplissant des Aspirations majeures qui évoluent au fil de la partie. Celles-ci ajoutent des Fragments permanents de Béatitude ou de Morosité à l’Identité centrale en pleine évolution ; le camp qui exerce le plus d’influence sur l’Identité achevée l’emporte.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 60–120 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 4,3 / 5
À propos du jeu
- Publisher
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- Parties enregistrées
- 97
- Joueurs
- 2h 7m
- Partie moyenne
- 38
- Dans des collections
- 14
- Dans des listes de souhaits
7,0/10
sur 12 avis Ludoya
Origin box with Painted Minis
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment le contrôle d’une Frontière ou d’un Royaume est-il réellement déterminé — est-ce qu’on compte les cartes ou autre chose ?
Le contrôle d’une frontière est déterminé par la Triade de la frontière (l’emplacement de la frontière et les deux emplacements adjacents) : si une seule équipe y possède des Émotions, elle la contrôle ; sinon, additionnez les Intensités des Émotions de chaque équipe (l’espace d’Essence rempli portant le numéro le plus élevé sur chaque carte) dans la triade, et l’équipe qui obtient le total le plus élevé la contrôle ; égalité ou triade vide = aucun contrôle (pages 12–13).
S’il y a une Émotion adverse dans le Royaume, une Émotion sur la Frontière adjacente compte-t-elle quand même pour ce Royaume ?
Une Émotion sur une Frontière peut être empêchée d’influencer un Royaume particulier si une Émotion adverse occupe l’emplacement de Royaume adjacent (l’Émotion bloquée affecte toujours sa Frontière et l’autre Royaume adjacent) ; les Royaumes sont évalués en additionnant les Intensités des emplacements d’Émotions non bloqués, ainsi que tout bonus de Forteresse (pages 12–13).
Combien de Volonté est-ce que je gagne grâce à Absorber, et quand a lieu une rotation Révélation/Origine ?
Absorber donne une base de 2 points de Volonté, plus +1 pour chaque Frontière adjacente contrôlée par votre équipe (ainsi que les éventuels effets d’Émotion) ; vous bénéficiez ensuite du bonus facultatif de la Sphère et, si la Sphère devient vide, vous résolvez une Révélation, puis faites pivoter l’Origine d’un cran dans le sens horaire (pages 22–23).
Puis-je construire ou améliorer une Forteresse dans un Royaume contrôlé par un adversaire, et comment fonctionnent Exalter et Raser ?
Vous ne pouvez Fortifier que dans un Royaume que votre adversaire ne contrôle pas et uniquement si l’emplacement de la Forteresse est vide (en plaçant un Fragment mineur et en ajoutant +1 Intensité) ; Exalter améliore votre Fragment mineur existant en Fragment majeur en dépensant 1 Ambition (ainsi que le coût de Fortification), tandis que Ravager vous permet, en payant un coût en Volonté + Ambition, de retirer ou rétrograder le Fragment d’un adversaire. Cette action peut même être utilisée dans un Royaume contrôlé par l’adversaire et vous accorde une Action supplémentaire (page 17).
Quelles sont les conditions et les coûts pour donner du Pouvoir à une Émotion ?
Pour l’Empowerment, vous devez être adjacent à l’Émotion douce, celle-ci doit atteindre son seuil d’Essence requis pour l’Empowerment, et vous dépensez 3 Volonté pour la remplacer par son équivalent fort tout en transférant l’Essence (les jetons autres que l’Essence sont défaussés) ; des améliorations comme Pouvoir canalisé vous permettent de dépenser 1 Ambition pour ajouter 1 Essence avant l’Empowerment (page 18).
Comment fonctionnent les jetons d’Ambition — comment les gagner/dépenser et que peut-on faire avec ?
L’Ambition est une réserve commune (max. 3) qui commence vide ; on gagne généralement de l’Ambition en retournant un jeton Ambition face cachée au lieu de piocher 2 cartes Émotion à la fin de son tour, et dépenser de l’Ambition consiste à retourner un jeton sur sa face dépensée. L’Ambition peut payer des Capacités puissantes, comme ajouter un jeton Vibe, faire pivoter l’Origine ou acheter une Action supplémentaire, chaque Capacité d’Ambition ne pouvant être utilisée qu’une seule fois par tour (page 21).
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