
2015 · Post-napoléonien
Trickerion: Légende de l'illusion
Des illusionnistes de scène rivaux se disputent fortune et célébrité dans une cité de la fin du XIXe siècle, légèrement surnaturelle. Les joueurs recrutent et déploient une équipe composée d’un Ingénieur, d’un Assistant, d’un Manager et d’Apprentis, acquièrent des plans et des composants, puis construisent des tours toujours plus complexes dans les catégories Optique, Spirituelle, Mécanique et Évasion. Le jeu combine placement d’ouvriers et sélection simultanée d’actions pour intervenir sur le plateau principal de la ville et dans l’Atelier de chaque magicien. Les représentations ont lieu au Théâtre, via un mini-jeu de placement de tuiles qui rapporte de la Célébrité et des Pièces ; la Célébrité sert à la fois de monnaie et de condition de victoire après la dernière manche de représentation. Les nombreuses capacités des personnages, les Missions spéciales et les modules optionnels offrent une grande variété stratégique.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 60–180 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 4,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Éditeur
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- Parties enregistrées
- 387
- Joueurs
- 2h 47m
- Partie moyenne
- 84
- Dans des collections
- 23
- Dans des listes de souhaits
- 2
- Précommandé
8,7/10
sur 73 avis Ludoya
Jan Solo8,0 Impro-Reseña⇒
Evan10,0 This game has the depth of a light to medium euro, but with none of the refinement. The pointless over-complication leads to massive downtime between turns. The game asks you to make a lot of potentially game ruining decisions during setup as to your spells, faction and starting assistant. The character abilities are drastically different in their usefulness. The game also has just a little card flip and die rolling luck, but what there is can create unrecoverable problems for you. Some specific problems: all actions in the game you can take multiple times except for the action that banks tricks. Each time a trick card has a trick banked you can't make that trick again until the card it spent. This simply makes no sense with the rest of the design. The symbol matching mini game you play when staging the trick adds a lot of time for meager rewards and you don't have much if any ability to control the payout. The catch-up mechanism to the game is spending a dollar at the start of the game to get 2 points. This makes no sense as if you prob have run aground on dollars if you need catch-up. This problem is compounded by the way to collect dollars is to spend 3 actions, which means you are usually making the choice between getting dollars or scoring anything in the round, since both require your post powerful worker or for the stars to align and other players make bad decisions. This leads to the poor getting poorer. The game also gives you this big list of tricks and sort of demands you plan a route through them where you use as many of the similar requirements. This ads a ton of time to the game, flipping through the pages and looking for efficient resource linkages, but in reality the luck of the dice prevents you from buying any trick outside your starting card tree. In terms of components, the tokens and the art on the board are decent but the portraits of the characters are really amateurish. ☆ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ☆ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ☆☆☆☆☆ Raw enjoyment
Fernando8,2 Too long
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Dois-je avoir les composants requis par un tour avant de l'apprendre au Centre-ville ?
Non — vous n’avez pas besoin de remplir les conditions de Composants d’un Tour pour l’apprendre ; vous devez seulement atteindre (ou payer la différence pour) son seuil de Réputation et choisir un dé/une catégorie (p. 13).
Puis-je dépenser un éclat de Trickerion pour acheter +1 point d’action pour un personnage placé au Théâtre ?
Non — vous pouvez acheter +1 point d’action avec un Fragment de Trickerion lorsque vous placez un Personnage dans n’importe quel Lieu, sauf le Théâtre ; le Théâtre interdit explicitement l’option « Améliorer le Personnage » (p. 12, 16).
Si je place un personnage et que je termine le placement avec des points d’action inutilisés, puis-je les conserver pour les tours suivants ?
Non — les points d’action d’un Personnage placé doivent être dépensés immédiatement pour une ou plusieurs Actions à cet Emplacement et ne peuvent pas être conservés pour plus tard (p. 12).
Quelle est la différence entre « Commander » et « Commande rapide » dans la rangée du marché ?
Commande (1 PA) place un Composant dans la zone de Commande afin qu’il arrive dans la zone d’Achat au prochain tour lors de « l’Arrivée des commandes », tandis que Commande rapide (2 PA) place un Composant dans le stock de la rangée du Marché ce tour-ci (achetable par n’importe qui), mais coûte +1 Pièce et est remis dans la réserve à la fin du tour (p. 14).
Si une carte Performance comporte des marqueurs de tour de plusieurs joueurs, qui reçoit les rendements ?
Chaque joueur ayant au moins un marqueur de tour sur la représentation reçoit les gains (gloire, pièces, fragments) de ses propres cartes de tour représentées sur cette carte Représentation (p.17).
Comment fonctionnent les modificateurs de rendement du jeudi/dimanche si je ne suis pas présent au Théâtre lorsque mes Tours sont exécutés ?
Les modificateurs de rendement s’appliquent aux Tours d’un joueur, que son Magicien soit présent ou non ; le jeudi, on retire 1 Renommée/Pièce et le dimanche, on ajoute 1 Renommée/Pièce à chaque Tour exécuté (sans jamais descendre en dessous de 0). Cela s’applique même lorsque vos Tours font partie de la Performance d’un autre joueur (p. 17).
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