
2025 · Dés
Deep Regrets
Les joueurs commandent de petites expéditions de pêche, lancent des dés d’équipement personnalisés à chaque tour pour déterminer leur force, puis choisissent de rester en mer ou de rentrer au port pour vendre leurs prises, acheter des provisions et récupérer de l’énergie. Neuf bancs de poissons répartis sur trois profondeurs présentent des cibles plongées dans l’ombre ; les joueurs retournent et dépensent des dés pour attraper des poissons, résoudre les capacités de révélation et de capture, puis ajouter des spécimens à leur collection, tout en évaluant taille, risque et récompense. La capture de créatures toujours plus étranges et horrifiques rapporte des cartes Regrets qui augmentent la folie, accordent des dés supplémentaires et rehaussent la valeur des poissons les plus insolites — mais les Regrets accumulés imposent des pénalités de fin de partie aux trophées exposés. Un mode solo/campagne charge un seul joueur de cataloguer les espèces au fil de plusieurs parties : il doit défausser, après chaque partie, un nombre de poissons égal à ses Regrets et constituer un inventaire de référence pouvant servir aux parties multijoueurs.
- Joueurs
- 1–5 idéal à 3
- Temps de jeu
- 30–150 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 2,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeurs
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 97
- Parties enregistrées
- 150
- Joueurs
- 1h 36m
- Partie moyenne
- 59
- Dans des collections
- 25
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,4/10
sur 16 avis Ludoya
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Dois-je déclarer quel poisson j’essaie d’attraper avant de lancer les dés ?
Oui — vous révélez/sélectionnez un banc de poissons et le poisson du dessus est « à l’hameçon » pendant l’action de pêche, avant de lancer les dés ; la déclaration (se placer en mer ou au port et s’équiper) est résolue pendant la phase de déclaration, avant la phase d’action. (p. 5, p. 6)
Puis-je choisir de dépenser moins de dés que mon nombre maximal de dés lorsque j’essaie d’attraper un poisson ?
Oui — vous pouvez dépenser un nombre quelconque de dés Frais (au moins un), jusqu’à votre maximum de dés ; la Folie détermine votre maximum de dés, mais vous pouvez toujours choisir d’en dépenser moins. (p. 6, p. 11)
Si je n’arrive pas à payer la difficulté d’un Poisson, suis-je obligé d’abandonner le navire ou puis-je réessayer ?
Échouer une capture ne force pas l’abandon — si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas payer la difficulté d’un poisson, vous devez dépenser un dé et piocher un Dink, puis cette action de pêche prend fin ; Abandonner le navire est une action distincte, utilisable une seule fois si votre canot de sauvetage est face visible. (p. 6)
Si je vends un Poisson infect, dois-je piocher une carte Regret, et cela change-t-il l’argent que je reçois ?
Pour chaque poisson véreux que vous vendez, vous devez piocher une carte Regret, et le poisson se vend à sa valeur actuelle modifiée par la Folie avant que vous ne piochiez ces cartes Regret. (p. 9, p. 10)
Quelle est la différence entre le nombre de cartes Regret et la Valeur de Regret — qui influence la Folie et le score ?
Le nombre de cartes Regret (publiques) détermine votre niveau de Folie en temps réel, tandis que la Valeur de Regret (la somme des valeurs indiquées, gardée secrète) sert au décompte des points en fin de partie ; un canot de sauvetage retourné ajoute +10 à la Valeur de Regret, mais ne compte pas comme une carte Regret. (p.10, p.11)
Qu’arrive-t-il aux dés quand je les dépense pour attraper un poisson — dés du joueur contre dés de pêche ?
Les dés de joueur dépensés vont dans votre réserve de dés dépensés, tandis que les dés de matériel dépensés retournent dans le sac de dés ; de plus, si le coût d’un poisson est de 0, vous n’avez pas besoin de dépenser de dés pour le pêcher. (p. 6, p. 9)
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