Tichu

1991 · Jeu de cartes

Tichu

Un jeu de cartes de type climbing en équipes, où les partenaires essaient d’être les premiers à vider leur main tout en accumulant des points. Les joueurs jouent des combinaisons — cartes seules, paires, suites, fulls, etc. — en battant la combinaison actuellement au sommet ou en passant. Quand tout le monde repasse jusqu’au joueur en tête, celui-ci remporte le pli et entame le suivant. Les manches rapportent des points pour certaines cartes remportées dans les plis, et le dernier joueur à sortir donne les cartes qui lui restent à ses adversaires, ce qui influe sur le score. Avant de jouer, les joueurs peuvent annoncer des paris risqués qui rapportent ou font perdre beaucoup de points s’ils réussissent ou échouent. La première équipe à atteindre le score cible gagne.

Joueurs
3–10 idéal à 4
Temps de jeu
30–90 min
Âge
10+
Complexité
2,3 / 5
7,7 sur Ludoyaà partir de 8,95 €Jeu en équipeGrimper à l'échelleEnchère prédictive

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
675
Parties enregistrées
599
Joueurs
1h 22m
Partie moyenne
199
Dans des collections
11
Dans des listes de souhaits

7,7/10

sur 62 avis Ludoya

  • Sònia Martí7,5

    Molt divertit, mirar de jugar amb diferents grups per no agafar tics Diversió 4/5 · Interacció 4/5 · Atractiu 3/5 · Originalitat 3/5 · Rejugabilitat 4/5 · Accessibilitat 5/5

    Aucune partie enregistrée

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    Y a joué 8 fois

  • Sup7,5

    Sleeved

    Aucune partie enregistrée

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand et comment passe-t-on les trois cartes au début — est-ce qu’on les prend avant de jouer ?

Après que chaque joueur a pris 14 cartes, chacun pousse 3 cartes face cachée — une à chacun des autres joueurs — puis peut récupérer les trois cartes qui lui ont été données, en les ajoutant à sa main (p.1).

Quelles combinaisons puis-je jouer en premier et comment peut-on les battre ?

Vous pouvez jouer des cartes seules, des paires, des suites de paires, des brelans, des fulls (brelan + paire) ou des suites d’au moins 5 cartes ; chaque combinaison ne peut être battue que par une combinaison supérieure du même type (sauf les bombes), et les suites doivent être de la même longueur pour être battues (p. 1).

Comment fonctionne le souhait du Mah Jong — quand doit-on jouer la valeur demandée ?

Lorsque le Mah Jong est joué, son propriétaire peut souhaiter une valeur normale (pas une carte spéciale) ; le prochain joueur qui possède effectivement cette valeur et peut légalement la jouer doit la jouer à son tour ordinaire, mais les joueurs qui jouent des bombes hors tour ne sont pas tenus de respecter le souhait — si une bombe remporte le pli, le nouveau gagnant doit respecter le souhait lorsqu’il entamera le pli suivant (p.1, p.3).

Que font exactement le Phénix, le Dragon et le Chien ?

Le Phénix est un joker dans les combinaisons (mais pas pour les bombes), compte comme une demi-valeur supérieure lorsqu’il est joué seul (et vaut −25 points), le Dragon est la carte seule la plus forte et vaut +25 points ; lorsqu’il remporte un pli, son détenteur donne ce pli à l’adversaire de son choix, et le Chien n’a aucun pouvoir pour remporter des plis : lorsqu’il est joué en tête, il transfère simplement le droit de jouer en premier au partenaire du joueur (p. 2).

Quand peut-on jouer des bombes, et peuvent-elles battre le Dragon ou prendre le Chien ?

Les bombes (soit cinq cartes consécutives ou plus de la même couleur, soit un carré) peuvent être jouées à tout moment, même hors tour, et battent toute combinaison qui n’est pas une bombe (y compris le Dragon) ; cependant, les bombes ne peuvent pas être utilisées pour prendre le Chien (elles ne peuvent pas prendre le Chien ni le transfert du pli) (p. 2, p. 3).

Comment compte-t-on les points de la manche et que se passe-t-il avec le dernier pli (effets du Dragon et du Phénix) ?

La manche se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur avec des cartes ; les plis sont révélés et rapportent +10 par roi/dix, +5 par cinq, +25 pour le Dragon et −25 pour le Phénix (100 points au total par donne). Même si le dernier pli se termine immédiatement lorsque l’avant-dernier joueur finit, il est tout de même attribué à celui qui le remporte (et le Dragon, s’il le gagne, donne quand même ce pli à un adversaire) (p.2, p.3).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.