ライジングサン

2018 · ファンタジー

ライジングサン

プレイヤーは伝説の封建時代の日本を舞台に、敵対する氏族を率い、4つの季節を通して戦争、同盟、神々への信仰によって勝利点を競います。 各氏族には固有の能力、収入、名誉ランク、本拠地となる領地があります。ゲームは、準備、季節ごとの同盟を交渉する「茶会」、命令を選んで軍勢を配置する「政治フェイズ」、各地で戦う「戦争フェイズ」、そして後片付けの順に進みます。 外交、拘束力のある取引とない取引、名誉の高さ、季節カードが勝敗を左右します。同点の場合は名誉で決着し、戦闘に勝利すること、領地を支配すること、氏族の美徳を満たすことで勝利点を獲得します。

プレイ人数
3–5 ベスト4人
プレイ時間
90–120分
対象年齢
14+
複雑さ
3.3 / 5
7.4 Ludoyaで¥15,823からウォーゲームブラフセット収集非公開ドラフトエリア移動

Ludoyaのテーブルでは

Ludoyaで詳しい統計を見る
260
記録されたプレイ
498
プレイヤー
2h 55m
平均プレイ時間
125
コレクション登録
18
ウィッシュリスト登録
1
予約済み

7.4/10

Ludoyaのレビュー82件より

  • Garfield8.0

    #41 Similar to Blood Rage, but more complex. Too many big monsters for my taste. A little bit less movement possibilities. War phase should use a timer. There were people that thought about 2-3min where to place the coins! I think 1min should be enough. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★★ <!-- size 7]Good amount of decisions to make --> Interaction: ★★★★☆ <!-- size 7]Fighting against others --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Appealing --> Luck: ☆☆☆☆☆ <!-- size 7]Nope --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Yes --> Components: ★★★★★ <!-- size 7]Perfect --> Play duration: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]First 4p game took us almost 3h! --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to teach --> Rules quality: <!-- size 7]Not yet read --> Setup time: ★★★☆☆ <!-- size 7]Takes a little bit... Tidy up is a nightmare... --> No downtime: ★★☆☆☆ <!-- size 7]War phase was horrible --> Replay value: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> [/c]

    プレイ履歴なし

  • Mestremuten7.0

    Rating: 3/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

    第一印象 · 2回プレイ

  • Sergio Botello7.9

    Ed.Kickstarter

    第一印象 · 2回プレイ

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ルールに関する質問

Ludoyaのルールアシスタントがルールブックに基づいて回答しています。

同盟を結ぶと、自分と同盟相手に具体的にどんなメリットがあるの?ボーナスは2人とも同じものを受け取れる?それと、あとからどちらかが裏切ることもできる?

同盟を結ぶと不可侵となり、特定のアクションで恩恵を共有できます(勅令やその他の効果で、両プレイヤーが同盟ボーナスを受け取れる場合があります)。ただし、どちらのプレイヤーも後から裏切ることができ、その場合は同盟が破棄され、名誉を失います。詳しくは11~13ページと、18ページの「裏切り」ルールを参照してください。

政治命令を選んだときは、いつも自分が先に行動するの?それとも同盟相手が割引やボーナスをもらえるの?

現在のプレイヤーは、マンダートを実行する手番で主導権を握ります。政治フェイズでマンダートを引く/選び、そのマンダートの主なボーナスや割引は現在のプレイヤー(指定があればその同盟相手も)が受け取ります(マンダートの選び方は13ページ、徴兵・行軍・訓練の詳細とボーナスを受け取る人については14〜16ページを参照)。

神社(神)の解決はどういう仕組みですか?すべての神社が一斉に解決されるのでしょうか?また、同点の場合はどうなりますか?

神のターンでは、ボード上の左から右へ、神社の解決を1つずつ行います。各神社では、総戦力を比べて報酬を決め、同点ならプレイヤーの名誉で決着をつけます(19~20ページ参照。名誉による同点判定については7ページを参照)。

戦闘では、コインの入札や浪人の雇用はどういう仕組み?それと、戦闘で同点になった場合はどうなるの?

争奪中の地域を解決する前に、プレイヤーは戦争で有利になるためにコインを入札したり(入札ルールに従う)、浪人を雇って1人につき武力を+1したりできます。合計武力が最も高いプレイヤーが勝ち、同点の場合は名誉で決着をつけます(戦闘の手順、コインの入札、浪人の雇用、同点時の決着については21~24ページを参照)。

裏切りアクションを使うと、具体的に何が起こるの?名誉を失うの?それに、マップ上の自分の駒を置き換えられる?

裏切りを行うと同盟が解消され、名誉を失い、マップ上の自分の駒を最大2個、同じ種類の予備駒と入れ替えられます(大名と神社の駒は入れ替えの対象外です)。裏切りの効果の詳細は18ページを参照してください。

このゲームのルールブックを読むLudoyaのルールアシスタントが開きます。

ゲーム情報(人数、プレイ時間、対象年齢、クレジット)の出典:BoardGameGeek。