
2018 · ファンタジー
ライジングサン
プレイヤーは伝説の封建時代の日本を舞台に、敵対する氏族を率い、4つの季節を通して戦争、同盟、神々への信仰によって勝利点を競います。 各氏族には固有の能力、収入、名誉ランク、本拠地となる領地があります。ゲームは、準備、季節ごとの同盟を交渉する「茶会」、命令を選んで軍勢を配置する「政治フェイズ」、各地で戦う「戦争フェイズ」、そして後片付けの順に進みます。 外交、拘束力のある取引とない取引、名誉の高さ、季節カードが勝敗を左右します。同点の場合は名誉で決着し、戦闘に勝利すること、領地を支配すること、氏族の美徳を満たすことで勝利点を獲得します。
- プレイ人数
- 3–5 ベスト4人
- プレイ時間
- 90–120分
- 対象年齢
- 14+
- 複雑さ
- 3.3 / 5
ゲームについて
- デザイン
- アート
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Ludoyaで詳しい統計を見る- 260
- 記録されたプレイ
- 498
- プレイヤー
- 2h 55m
- 平均プレイ時間
- 125
- コレクション登録
- 18
- ウィッシュリスト登録
- 1
- 予約済み
7.4/10
Ludoyaのレビュー82件より
Garfield8.0 #41 Similar to Blood Rage, but more complex. Too many big monsters for my taste. A little bit less movement possibilities. War phase should use a timer. There were people that thought about 2-3min where to place the coins! I think 1min should be enough. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★★ <!-- size 7]Good amount of decisions to make --> Interaction: ★★★★☆ <!-- size 7]Fighting against others --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Appealing --> Luck: ☆☆☆☆☆ <!-- size 7]Nope --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Yes --> Components: ★★★★★ <!-- size 7]Perfect --> Play duration: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]First 4p game took us almost 3h! --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to teach --> Rules quality: <!-- size 7]Not yet read --> Setup time: ★★★☆☆ <!-- size 7]Takes a little bit... Tidy up is a nightmare... --> No downtime: ★★☆☆☆ <!-- size 7]War phase was horrible --> Replay value: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> [/c]
プレイ履歴なし
Mestremuten7.0 Rating: 3/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
第一印象 · 2回プレイ
Ed.Kickstarter
第一印象 · 2回プレイ
ルールに関する質問
Ludoyaのルールアシスタントがルールブックに基づいて回答しています。
同盟を結ぶと、自分と同盟相手に具体的にどんなメリットがあるの?ボーナスは2人とも同じものを受け取れる?それと、あとからどちらかが裏切ることもできる?
同盟を結ぶと不可侵となり、特定のアクションで恩恵を共有できます(勅令やその他の効果で、両プレイヤーが同盟ボーナスを受け取れる場合があります)。ただし、どちらのプレイヤーも後から裏切ることができ、その場合は同盟が破棄され、名誉を失います。詳しくは11~13ページと、18ページの「裏切り」ルールを参照してください。
政治命令を選んだときは、いつも自分が先に行動するの?それとも同盟相手が割引やボーナスをもらえるの?
現在のプレイヤーは、マンダートを実行する手番で主導権を握ります。政治フェイズでマンダートを引く/選び、そのマンダートの主なボーナスや割引は現在のプレイヤー(指定があればその同盟相手も)が受け取ります(マンダートの選び方は13ページ、徴兵・行軍・訓練の詳細とボーナスを受け取る人については14〜16ページを参照)。
神社(神)の解決はどういう仕組みですか?すべての神社が一斉に解決されるのでしょうか?また、同点の場合はどうなりますか?
神のターンでは、ボード上の左から右へ、神社の解決を1つずつ行います。各神社では、総戦力を比べて報酬を決め、同点ならプレイヤーの名誉で決着をつけます(19~20ページ参照。名誉による同点判定については7ページを参照)。
戦闘では、コインの入札や浪人の雇用はどういう仕組み?それと、戦闘で同点になった場合はどうなるの?
争奪中の地域を解決する前に、プレイヤーは戦争で有利になるためにコインを入札したり(入札ルールに従う)、浪人を雇って1人につき武力を+1したりできます。合計武力が最も高いプレイヤーが勝ち、同点の場合は名誉で決着をつけます(戦闘の手順、コインの入札、浪人の雇用、同点時の決着については21~24ページを参照)。
裏切りアクションを使うと、具体的に何が起こるの?名誉を失うの?それに、マップ上の自分の駒を置き換えられる?
裏切りを行うと同盟が解消され、名誉を失い、マップ上の自分の駒を最大2個、同じ種類の予備駒と入れ替えられます(大名と神社の駒は入れ替えの対象外です)。裏切りの効果の詳細は18ページを参照してください。
ゲーム情報(人数、プレイ時間、対象年齢、クレジット)の出典:BoardGameGeek。






























