
2019 · Fantasia
Black Rose Wars
Os jogadores assumem o papel de magos rivais em uma masmorra de fantasia sombria, em busca de poder, artefatos e controle de uma prisão misteriosa. A jogabilidade combina construção de baralho e combate tático em uma grade hexagonal modular: os jogadores montam e expandem um grimório pessoal a partir de seis escolas distintas de magia, depois planejam seus turnos colocando cartas de feitiço viradas para baixo e revelando-as para lançar efeitos, invocar criaturas, concluir objetivos ou destruir salas. Cada feitiço oferece dois efeitos, e as mortes geram reaparecimentos imediatos que ainda concedem benefícios aos assassinos. O vencedor é o mago que acumular mais poder ao cumprir objetivos, alimentar a Rosa Negra e superar seus oponentes.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 4
- Tempo de jogo
- 90 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 3,4 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Publisher
Expansões
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Todas as estatísticas na Ludoya- 134
- Partidas registradas
- 264
- Jogadores
- 3h 10m
- Partida média
- 49
- Em ludotecas
- 13
- Em listas de desejos
- 1
- Comprado na pré-venda
6,0/10
de 30 avaliações na Ludoya
Balleflass6,0 I was initially in love with this game (original rating 9), but after 7-8 games, I felt the randomness in quests, deck building and casting sequence to ruin my feel of control over my actions. Not sure I like programming in my games any more as I feel I cant adjust my plans on the go as I can in most other games compared to this one. If I could choose which side of the spells to use AFTER I reveal them, then it would be better and make me feel more in control. I've played this mostly as a 3-4player and the downtime between turns can be bit much compared to how little is happening. The game could have been streamlined so much more by somewhat merging the evocation round into the action round and then redesigned the first 3 phases of the game to take less amount of time to let people into the action phase sooner which is where the fun stuff is happening. I do like this better than Mage Wars and Summoner Wars tho. It's still one of the better designed games compared to other Kickstarter plastic pushers, but not compared to other free-for-all card based games with a map like Tyrants of the Underdark, Vampire Rivals/Eternal Struggle, Time of Crisis and a bunch of others.
Garfield2,0 Holy cow! 3,5 hours lasting game + 45min explanation. Way too many spells, and every spell card has 2 spells on it. Planning your turn with laying down your spells take way too long. And then it's a little bit of random chaos. It would have been very good if it only last 60-90min but almost 4 hours for such a game is just too long. Icons on cards are too small and putting the little roses in the minis is very fiddly. And I don't like the random target cards. Some are very easy and some not. And drawing of them is random. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Casting spells over and over again --> Interaction: ★★★★☆ <!-- size 7]Deal damage to others, area majority --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice --> Luck: ★★★☆☆ <!-- size 7]Random card drawing --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Multiple strategies possible --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice minis --> Play duration: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Holy shit, almost 4 hours --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Quite a lot to teach (45min) --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to setup --> No downtime: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Random cards everywhere --> [/c]
andycted6,9 Thought it worse, instead it's pretty intuitive and enjoyable once you play a turn or two. The nastiness of killing someone is actually a minor setback, you just respawn. I feared the chaos and luck would hurt more, but in the end the game is not too bad… if you take it for what it is. A funny royal rumble without much strategy or depth. Otherwise it has a lot of problems: too much AP for strategies that can go up in smoke instantly given the chaos. The game takes too long in minutes, but too little in decision space, since most time is spent in analysing spells, but not much time to play them. Same with the forgotten spells. It's all a very good idea, pushed too far, without elegance and clumsily loaded with everything they could.
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
As cartas de Armadilha e Proteção são ativadas automaticamente ou posso escolher quando revelá-las?
Quando você ativa uma Armadilha ou Proteção, coloca o marcador dela virado para baixo; ele só pode ser revelado quando a condição de ativação indicada ocorrer, e o dono pode escolher se quer revelá-lo e resolvê-lo naquele momento — eles interrompem a ação do jogador que ativou o gatilho e, depois de resolvidos, não podem ser usados novamente naquele turno (veja as pp. 27–28).
Se eu me mover e várias armadilhas de jogadores diferentes puderem ser ativadas, em que ordem elas são resolvidas?
Todas as Armadilhas aplicáveis são resolvidas no sentido horário, começando pelo jogador que jogará depois de você. Se um jogador tiver várias armadilhas, poderá resolvê-las na ordem que preferir (consulte as Perguntas frequentes e a p. 37; as armadilhas interrompem a ação na p. 27).
Quando posso jogar meu Feitiço Rápido — posso lançá-lo no meio de uma Ação Física ou entre movimentos?
O Feitiço Rápido pode ser jogado a qualquer momento durante a sua própria ativação e pode ser usado em combinações como Ação Física + Feitiço Rápido, mas você não pode dividir uma Ação Física (é preciso concluir um movimento/ação antes de jogar outros efeitos) (consulte as pp. 22–23).
Como se mede o alcance de um feitiço — preciso escolher um alvo em linha reta?
O alcance é contado em passos em linha reta de sala em sala a partir da sala onde o feitiço é lançado (0 = sala inicial); apenas o glifo especial de alcance ignora linhas retas e distância, e a casa inicial de um mago nunca pode ser selecionada (ver p. 29).
O que acontece quando um mago é derrotado — quem ganha Pontos de Poder e quem fica com o Troféu?
Quando um mago for derrotado, coloque-o de volta em sua cela e, em seguida, conceda Pontos de Poder de acordo com a contribuição de dano (quem causar mais dano ganha 4 PP, o segundo 2 PP, os demais 1 PP, com empates reduzindo os pontos conforme descrito); o jogador que desferiu o golpe final pega o marcador de Troféu do mago derrotado (consulte as pp. 30–31).
Quando uma sala é destruída e o que acontece com os marcadores de Instabilidade e os efeitos da sala?
Durante a Limpeza, se os marcadores de Instabilidade de uma sala alcançarem sua Resistência, ela se torna Instável/destruída: remova todos os marcadores de Instabilidade, vire o ladrilho para o lado destruído e conceda o Marcador de Ativação ao mago que colocou a maior quantidade (em caso de empate, ele vai para a Rosa Negra); salas destruídas não podem ser ativadas nem receber nova Instabilidade, mas ainda é possível atravessá-las e os efeitos de feitiços existentes continuam funcionando (consulte as pp. 32, 34).
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