
2019 · Fantasia
Tainted Grail: A Queda de Avalon
Explore uma releitura sombria dos mitos arturianos e celtas, onde a terra sucumbe lentamente a uma Wyrdness que se espalha. Os jogadores controlam personagens individuais que se desenvolvem ao longo de traços conflitantes (Brutalidade vs. Empatia, Praticidade vs. Espiritualidade), montam baralhos personalizados de habilidades e enfrentam dezenas de encontros de combate e não combativos, resolvidos por um sistema sem dados. A sobrevivência é uma preocupação constante: fome, doenças, clima e Menires Guardiões que falham criam desafios logísticos e forçam escolhas difíceis e consequentes. O jogo enfatiza uma narrativa ramificada e mudanças permanentes no mundo, com locais, personagens e segredos que revelam novas camadas ao longo de várias partidas.
- Jogadores
- 1–4 melhor com 1
- Tempo de jogo
- 60–120 min
- Idade
- 14+
- Complexidade
- 3,4 / 5
Sobre o jogo
- Editora
Expansões
Ver na Ludoya
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 836
- Partidas registradas
- 182
- Jogadores
- 2h 25m
- Partida média
- 179
- Em ludotecas
- 21
- Em listas de desejos
- 3
- Comprado na pré-venda
7,5/10
de 62 avaliações na Ludoya
Jan Solo8,0 Increíble juego narrativo y con más gestión de la que parece. Comienzas muy ahogado pero va creciendo muy bien. Recomendable subir con 3XP en lugar de con 2XP (más dificil) y si juegas en solitario mejor con 2 personajes. Con alguna regla casera más se convierte en un juegazo brutal (para mi gusto de eurogamer).
Fun collaborative narrative game. Some things prevent it reaching greatness: - too grindy. The menhir mechanic is not fun and distracts from enjoying the adventure. - a character can get ahead of other characters very fast depending on where they go, and suck the air from the other players. Not fun.
Mestremuten8,0 Rating: 3/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
O que exatamente acontece quando meu personagem morre ou enlouquece — perdemos a campanha ou existe alguma regra para o grupo?
Quando um personagem morre ou enlouquece, siga os procedimentos de morte e insanidade, incluindo as regras de morte cooperativa e quaisquer efeitos da Misericórdia da Mãe de Todos; as etapas de resolução do grupo e a remoção de cartas estão descritas na seção Morte e Insanidade (p. 13).
Como funcionam os Menires e a estranheza — quando devo Inspecionar ou ativar um Menir?
Os menires são geridos com o mostrador de Menhir e podem ser inspecionados ou ativados durante a partida; as regras de wyrdness e de ativação dos menires (incluindo quando inspecioná-los e os seus efeitos) são explicadas nas secções Preparação do Mundo e Menires (págs. 7, 11).
Como o combate funciona na prática com as cartas — quando verifico a vitória e o que são as Chaves?
O combate é jogado em uma sequência de turnos de combate usando cartas de combate; você resolve as habilidades das cartas, os gatilhos e a Reserva de Combate, e então realiza a Verificação de Vitória quando necessário. As Chaves são as conexões/custos que ligam cartas e habilidades (veja as pp. 14–16).
Qual é a diferença entre Terror, Pânico e as trilhas de sobrevivência — como eles afetam minhas ações?
Energia, Saúde e Terror são as trilhas de sobrevivência que você precisa gerenciar; alcançar os limites de Terror pode causar Pânico e penalidades relacionadas, explicados junto às regras das trilhas de sobrevivência e às mecânicas de Pânico (p. 10, 16).
Quando exploro um local, quando compro cartas de Encontro e como funcionam os Guardiões?
Durante a Exploração, revele as cartas de Encontro apropriadas para esse tipo de local e resolva-as (os encontros regulares e especiais com Guardiões são descritos, incluindo a preparação do baralho de encontros e seus tipos); consulte as seções Exploração/Encontros e Guardiões (págs. 8, 12).
Qual é a diferença entre Diplomacia e Combate, e posso evitar ou escapar de conflitos diplomáticos?
A Diplomacia usa um fluxo de turno distinto, com testes de Afinidade, chaves/habilidades de cartas e regras de resposta diferentes, além de incluir regras explícitas para escapar de encontros em vez de evitá-los; a sequência completa do turno de Diplomacia e as regras relacionadas estão nas pp. 18–21.
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