幽港迷城

2017 · 战斗

幽港迷城

玩家将在一个持久且分支众多的战役世界中,扮演四处游历的冒险者。游戏核心是合作式、欧式风格的战术战斗:玩家完成场景、获得经验与战利品,并作出会改变后续游戏进程的剧情决定。 每回合,玩家选择两张能力牌:牌面上的先攻值决定行动顺序,而每张牌的上半部和下半部能力则决定可执行的行动。牌张选择,以及随着时间推移永久弃置牌张的机制,会带来资源压力和长期后果;自动行动的怪物则遵循简单规则。各场游戏串联成一场持续推进的战役,地点、奖励和剧情结果都会随着玩家的决定而变化。

人数
1–4 最佳 3 人
游戏时长
60–120 分钟
年龄
14+
复杂性
3.9 / 5
8.3 来自 Ludoya¥1,333.61 起奇幻微缩模型战役 / 以战斗卡为驱动六角网格移动点数

在 Ludoya 的牌桌上

在 Ludoya 中查看完整统计
4,956
已记录对局
705
玩家
1h 55m
平均时长
463
收藏数
52
愿望清单数
1
已预购

8.3/10

基于 186 条 Ludoya 评测

  • zim zhang5.0

    The combat system impressed me at first, but the rest of the game is a disaster. The story feels completely disconnected from the combat—like two disparate parts crudely glued together. Since I care about narrative, I just can't stand it.

    无记录对局

  • Professor Mompi10.0

    El joc de taula més important de la meva vida. Va ser començar la campanya i cada dilluns per la tarda fer dues masmorres, cada dilluns durant 2 anys. Aquelles tardes van ser de les millors tardes lúdiques de la meva vida. Sense dubte estem davant d'un gran joc, de qualitat i quantitat, la seva mecànica innovadora de gestió de mà i la gestió també de l'aleatorietat, el posicionen en el millor joc del gènere. Per molts anys més, i per moltes més ampliacions i jocs de la família Haven.

    无记录对局

  • Владимир Андреевич8.7

    Отличная игра для опытной компании, можно и семьёй с детьми. Не сложно, но громоздко. Без планшета не удобно, но не критично. Из-за большого обилия разнообразных игровых компонентов, необходимо иметь игронайзеры для хранения в отсортированном виде. Веселье 5/5 · Взаимодействие 5/5 · Привлекательность 4/5 · Оригинальность 3/5 · Реиграбельность 3/5 · Доступность 5/5

    玩过 68 次

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规则问题

由 Ludoya 的规则助手根据规则书回答。

是什么让我的角色陷入力竭状态(并被移出场景)?

如果一名角色的生命值降到 1 以下,或者在某一轮开始时,他们既不能打出两张牌(手牌只有一张或没有),也不能休息(弃牌堆里只有一张或没有牌),那么该角色就会力竭。角色一旦力竭,所有能力牌都会放入失去牌堆,并将该模型从地图上移除(第 28 页)。

先攻相同的时候怎么判定?另外,领先的那张牌会不会强制我先执行哪一个行动?

主导卡只决定先手——玩家之间如果先手值相同,就比较各自非主导那张卡;如果还是平手,就由玩家自己决定;玩家和怪物平手时,算玩家赢(第18页)。先手确定后,你可以按自己选择的任意顺序,执行任意一张牌的上半部分和另一张牌的下半部分;主导卡这个设定不再强制执行顺序(第18页)。

我可以穿过盟友、敌人或特殊地形吗?Jump 和 Flying 有什么作用?

角色可以穿过友军移动,但不能穿过敌人或障碍物,也不能在被占据的六角格上结束移动;陷阱和地形在进入时生效(第19页)。跳跃在移动过程中会无视角色和地形,但最终落点仍必须遵守正常规则;而飞行则在整个移动过程中都无视角色和地形(包括最终六角格),但仍必须以一个空的六角格结束移动(第19页)。

怪物会如何选择要攻击哪个角色,以及该往哪里移动?

每个怪物都会优先盯上那个它当前能用最少移动来进行攻击的敌人(也就是:进入攻击范围并获得视线所需路径最短的那个);如果平手,则先看六角格距离,再看先攻顺序(召唤物会优先于它们的召唤者被选中)(第29–30页)。然后,怪物会按第30页的规则,移动达到最佳攻击该目标所需的最少距离(如果没有攻击,就朝它移动)(第29–30页)。

召唤出来的角色什么时候行动,又是怎么控制的?

一个召唤物会在召唤它的角色行动之前、在自己的回合自动行动(而且绝不会在被召唤的那一轮行动);召唤物是自动化的,并遵循怪物自动化规则(它们使用召唤者的攻击修正牌堆,并遵守印刷的召唤物属性)(第26页)。

打开 Ludoya 的规则助手,它会阅读这款游戏的规则书。

记分表和游戏辅助工具

  • Full Game Kit
  • Кооп
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游戏信息(人数、游戏时长、年龄、制作人员)来自 BoardGameGeek。