Arkwright

2014 · Wirtschaft

Arkwright

Die Spieler verwalten mehrere Textilfabriken im England des späten 18. Jahrhunderts, stellen Arbeiter ein, kaufen Maschinen und verbessern den technischen Stand, um Ausstoß und Produktqualität zu steigern. In jeder Runde setzen die Spieler begrenzte Aktionstoken auf ein Verwaltungsbrett und zahlen unterschiedliche Verwaltungskosten, um zu bauen, zu modernisieren, einzustellen, die Qualität zu verbessern, Preise festzulegen und Versandverträge zu sichern. Lohnkosten werden bezahlt und pro Runde produziert jeweils ein Fabriktyp; der Verkaufserfolg hängt von Preis, Qualität und Werbeaufwand ab, und für Exportwaren ist ein Vertrag mit der East India Company nötig. Anteile und der Aktienwert entscheiden nach mehreren Runden über den Sieg, also müssen die Spieler Produktion, Marktpositionierung und Aktienkäufe ausbalancieren und gleichzeitig auf Gegner und aufgedeckte Ereignisse reagieren.

Spieler
2–4 am besten mit 4
Spielzeit
120–240 Min.
Alter
12+
Komplexität
4,6 / 5
4,9 auf Ludoyaab 56,02 €Industrie / HerstellungVariable PhasenreihenfolgeArbeiterplatzierungSiegpunkte als Ressource

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Tiefstpreis, letzte 12 Monate55,56 € – 84,08 €

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
73
Erfasste Partien
108
Spieler
3h 50m
Durchschnittliche Partie
55
In Sammlungen
18
Auf Wunschlisten

4,9/10

aus 20 Ludoya-Rezensionen

  • Evan1,6

    In our first play, setup and rules started at 7:30 and ended at 11. For that much rules burden, this game needed to be a lot more compelling. Overall the game is fine. The general idea is you build and operate factories to produce goods, which you sell in one of two places, generating you money or money + stock value. You start the game with a certain amount of stock in yourself, and the key to the game is getting enough money to buy more of your own stock. It's extremely chartsy, which is a little dull, but ultimately fine. The game itself with 4 players went from around 11 til a little after 4am. Over the course of the game, there are decisions to be made, but I didn't feel like I had any difficult decisions. Mostly what you are doing is minimizing your costs and improving your output through upgrade actions, and then just lining up your sell actions fairly solitary and fairly robotically. The method by which goods are produced is a very fiddly process, which isn't great. Component wise the game is overall fine, although the upgrade tiles seem needlessly small and hard to read. The rulebook is also written very confusingly. Many times we had to check boardgamegeek or read the examples in the rulebook to have any idea about what was supposed to be happening. Despite all the time we spent going over the rules, I wound up taking a massive penalty in the last round because of a edge case scenario where you have to pay money if literally all the workers are gone when factories depreciated. Despite all the time we had put into the rules, we didn't read this one somehow, so I had no idea that this was going to happen or else I would have avoided the situation. It removed any hope I had of doing ok, which stung since I didn't have control of how many guys were in the worker pool. All this taken into consideration, I have to compare this to other longer games that I do like, and each of those games manages to capture some magic or excitement that this game just lacks. The player interaction here is low, there are decisions to be made, but none are particularly difficult or interesting, and of course there's no pretense at theme happening here, which isn't necessary but can sometimes carry a game like this. Overall, the game is fine and competent, just not worth the time investment to learn and play. :nostar: Art, Iconography and components functional :nostar: Clever or interesting mechanisms :star: Reasonably low downtime between turns with mildly AP players :nostar: Multiple plays stay interesting :star: Low or mitigatable luck elements :star::nostar::nostar::nostar::nostar: Raw enjoyment

  • setropo8,0

    ECDE #14

  • halbert827,0

    Essen'14 Joc econòmic de fabricació i venta de mercaderies al mercat. Les regles de oferta-demanda son molt interesants funcionen a la perfecció. El joc té poques accions disponibles, i pot existir alguna estrategia que sigui més potent que altres (vendre totes les accions al inici i fer baixar el preu al mínim mitjançant l'exportació per comprar el màxim d'accions possibles cap al final de la partida). A més, hi han losetes de "poder" especial molt bones i que provoquen que el joc giri al voltant d'elles (qui la deixa disponible i quan).

Rezensionen lesen und bewerten

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Wie viele Waren kann ich während der Produktionsphase auf dem Heimatmarkt verkaufen?

Deine Verkaufsmenge ist das kleinere Ergebnis aus deiner Produktion (zuzüglich Waren, die du aus dem Lager dieser Fabrik nimmst) und dem Marktlimit: Attraktivität minus Nachfrage; du kannst nicht mehr als deine Attraktivität verkaufen und verkaufst bis zu diesem erlaubten Betrag (siehe Seite 18).

Wenn ich die aktive Ware in dieser Runde nicht produziert habe, kann ich trotzdem Waren aus meinem Lager auf dem heimischen Markt verkaufen?

Nein – Spieler, die keine Fabrik besitzen, die das aktive Gut produziert, überspringen die Produktionsphase vollständig und dürfen daher in dieser Runde nicht auf dem Heimatmarkt verkaufen (siehe Seite 18).

Müssen Schiffe vollständig beladen sein, wie viele kann ich verwenden und wie reaktiviere ich sie?

Schiffe müssen nicht vollständig beladen sein, und du darfst nur das aktive Gut verschiffen. Die grundlegende Verschiffungskarte stellt 2 Schiffe bereit, die du beim Verschiffen umdrehst/verwendest. Bereits verwendete Schiffe werden nur während der Börsenaktion (Schiffe reaktivieren) wieder aktiviert (siehe Seiten 20 und 14).

Kann ich Bankkredite aufnehmen, um die Produktionskosten zu bezahlen, wenn ich nicht genug Bargeld habe?

Nein – während der Produktion darfst du keine Bankkredite aufnehmen; wenn dir das Geld fehlt, musst du den Notfallfonds nutzen, der dir pro Kreditmarker nur die Hälfte des aktuellen Aktienwerts gibt. Wenn dir die Kreditfelder ausgehen, kannst du für bankrott erklärt und ausgeschieden werden (siehe Seite 20 sowie die Erklärung zu Krediten auf Seite 14).

Was passiert, wenn ich Arbeiter einstelle – ändern sich die Löhne oder die Nachfrage für alle?

Nachdem du eine oder mehrere Arbeiterkarten hinzugefügt hast, bewegst du den Nachfragemarker für alle vier Waren um ein Feld (erhöhst also die Nachfrage) und den Lohnmarker unabhängig davon, wie viele Arbeiter du hinzugefügt hast, um ein Feld nach rechts (siehe Seite 11).

Kann ich Qualitäts-/Vertriebskarten zwischen Fabriken hinzufügen, umdrehen oder verschieben, und gibt es dabei Einschränkungen?

Du darfst Qualitäts-/Vertriebskarten zwischen deinen Fabriken oder der Reserve hinzufügen, umdrehen, drehen, entfernen oder austauschen, sofern die Entwicklungsstufenlimits eingehalten werden; das Maximum für Vertrieb und Qualität beträgt normalerweise 4 pro Fabrik (das Qualitätsmaximum liegt mit einem Ingenieur bei 6), du darfst in demselben Zug keine Qualitäts- und Vertriebskarten hinzufügen, und der Vertrieb einer produzierenden Fabrik wird nach der Produktion um 1 reduziert (siehe Seiten 12–13 und 21).

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.