Black Rose Wars

2019 · Fantasy

Black Rose Wars

Die Spieler übernehmen die Rolle rivalisierender Magier in einer düsteren Fantasy-Lodge und streben nach Macht, Artefakten und der Kontrolle über ein geheimnisvolles Gefängnis. Das Gameplay verbindet Deckbau und taktische Kämpfe auf einem modularen Hexfeld: Die Spieler draften und erweitern ein persönliches Grimoire aus sechs unterschiedlichen Magieschulen und planen dann ihre Züge, indem sie Zauberkarten verdeckt auslegen und aufdecken, um Effekte auszulösen, Kreaturen zu beschwören, Ziele zu erfüllen oder Räume zu zerstören. Jeder Zauber bietet zwei verschiedene Effekte, und Tode führen sofort zu einem Respawn, der den Mördern trotzdem Vorteile verschafft. Gewonnen hat der Magier, der durch das Erfüllen von Zielen, das Füttern der Black Rose und das Ausmanövrieren der Gegner die meiste Macht sammelt.

Spieler
2–4 am besten mit 4
Spielzeit
90 Min.
Alter
14+
Komplexität
3,4 / 5
6 auf Ludoyaab 86,35 €MiniaturenBluffKampagne / Kampfkarten-basiertVariable SpielerfähigkeitenHandverwaltung

Über das Spiel

Erweiterungen

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An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
134
Erfasste Partien
264
Spieler
3h 10m
Durchschnittliche Partie
49
In Sammlungen
13
Auf Wunschlisten
1
Vorbestellt

6,0/10

aus 30 Ludoya-Rezensionen

  • Spaß8,0
  • Interaktion9,0
  • Wiederspielwert8,0
  • Einzigartigkeit9,0
  • Optik8,0
  • Zugänglichkeit7,0
  • Balleflass6,0

    I was initially in love with this game (original rating 9), but after 7-8 games, I felt the randomness in quests, deck building and casting sequence to ruin my feel of control over my actions. Not sure I like programming in my games any more as I feel I cant adjust my plans on the go as I can in most other games compared to this one. If I could choose which side of the spells to use AFTER I reveal them, then it would be better and make me feel more in control. I've played this mostly as a 3-4player and the downtime between turns can be bit much compared to how little is happening. The game could have been streamlined so much more by somewhat merging the evocation round into the action round and then redesigned the first 3 phases of the game to take less amount of time to let people into the action phase sooner which is where the fun stuff is happening. I do like this better than Mage Wars and Summoner Wars tho. It's still one of the better designed games compared to other Kickstarter plastic pushers, but not compared to other free-for-all card based games with a map like Tyrants of the Underdark, Vampire Rivals/Eternal Struggle, Time of Crisis and a bunch of others.

  • Garfield2,0

    Holy cow! 3,5 hours lasting game + 45min explanation. Way too many spells, and every spell card has 2 spells on it. Planning your turn with laying down your spells take way too long. And then it's a little bit of random chaos. It would have been very good if it only last 60-90min but almost 4 hours for such a game is just too long. Icons on cards are too small and putting the little roses in the minis is very fiddly. And I don't like the random target cards. Some are very easy and some not. And drawing of them is random. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Casting spells over and over again --> Interaction: ★★★★☆ <!-- size 7]Deal damage to others, area majority --> Artwork: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice --> Luck: ★★★☆☆ <!-- size 7]Random card drawing --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Multiple strategies possible --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice minis --> Play duration: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Holy shit, almost 4 hours --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Quite a lot to teach (45min) --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to setup --> No downtime: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Random cards everywhere --> [/c]

  • andycted6,9

    Thought it worse, instead it's pretty intuitive and enjoyable once you play a turn or two. The nastiness of killing someone is actually a minor setback, you just respawn. I feared the chaos and luck would hurt more, but in the end the game is not too bad… if you take it for what it is. A funny royal rumble without much strategy or depth. Otherwise it has a lot of problems: too much AP for strategies that can go up in smoke instantly given the chaos. The game takes too long in minutes, but too little in decision space, since most time is spent in analysing spells, but not much time to play them. Same with the forgotten spells. It's all a very good idea, pushed too far, without elegance and clumsily loaded with everything they could.

Rezensionen lesen und bewerten

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Lösen Fallen- und Schutzkarten automatisch aus, oder kann ich selbst entscheiden, wann ich sie aufdecke?

Wenn du eine Falle oder einen Schutz aktivierst, legst du den entsprechenden Marker verdeckt ab. Er darf erst aufgedeckt werden, wenn die angegebene Auslösebedingung eintritt, und der Besitzer kann entscheiden, ob er ihn dann aufdeckt und abhandelt — sie unterbrechen die Aktion des auslösenden Spielers und können nach der Abhandlung in diesem Zug nicht erneut verwendet werden (siehe S. 27–28).

Wenn ich mich bewege und mehrere Fallen von verschiedenen Spielern ausgelöst werden könnten, in welcher Reihenfolge werden sie abgehandelt?

Alle zutreffenden Fallen werden im Uhrzeigersinn abgehandelt, beginnend beim Spieler, der nach dir am Zug ist. Hat ein Spieler mehrere Fallen, darf er diese in beliebiger Reihenfolge abhandeln (siehe FAQ und S. 37; Fallen unterbrechen die Aktion auf S. 27).

Wann kann ich meinen Schnellen Zauber spielen – kann ich ihn mitten in einer Physischen Aktion oder zwischen Bewegungen wirken?

Der Schnellspruch kann jederzeit während deiner eigenen Aktivierung gespielt werden und ist in Kombinationen wie Physische Aktion + Schnellspruch erlaubt. Du darfst eine Physische Aktion jedoch nicht aufteilen (du musst eine Bewegung/Aktion abschließen, bevor du andere Effekte spielst) (siehe S. 22–23).

Wie wird die Reichweite eines Zaubers gemessen – muss ich ein Ziel in einer geraden Linie anvisieren?

Die Reichweite wird in geraden Schritten von Raum zu Raum ausgehend von dem Raum gezählt, in dem der Zauber gewirkt wird (0 = Ausgangsraum); nur das spezielle Reichweiten-Glyph ignoriert gerade Linien und die Entfernung, und das Startfeld eines Magiers kann niemals ausgewählt werden (siehe S. 29).

Was passiert, wenn ein Magier besiegt wird – wer erhält Machtpunkte und wer nimmt die Trophäe?

Wenn ein Magier besiegt wird, legt ihn zurück in seine Zelle. Anschließend werden Machtpunkte nach dem verursachten Schaden vergeben (der größte Schadensbeitrag bringt 4 MP, der zweitgrößte 2 MP, alle anderen 1 MP; bei Gleichständen werden die Punkte wie beschrieben reduziert). Der Spieler, der den Todesstoß ausgeführt hat, nimmt den Trophäenmarker des besiegten Magiers (siehe S. 30–31).

Wann wird ein Raum zerstört, und was passiert mit Instabilitätsmarkern und den Effekten des Raums?

Während des Aufräumens wird ein Raum instabil/zerstört, sobald seine Instabilitätsmarker seinen Widerstand erreichen: Entferne alle Instabilitätsmarker, drehe das Plättchen auf seine zerstörte Seite und gib den Aktivierungsmarker dem Magier, der die meisten Marker platziert hat (bei Gleichstand geht er an die Schwarze Rose); zerstörte Räume können nicht aktiviert werden und keine neuen Instabilitätsmarker erhalten, aber du kannst dich weiterhin durch sie bewegen und bestehende Zaubereffekte funktionieren nach wie vor (siehe S. 32, 34).

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.