
2019 · Fantasy
Tainted Grail: Der Niedergang Avalons
Erkunde eine düstere Neuinterpretation der Artus- und keltischen Mythologie, in der das Land langsam einer sich ausbreitenden Wyrdness verfällt. Die Spieler steuern einzelne Charaktere, die sich entlang widersprüchlicher Eigenschaften entwickeln (Brutalität vs. Empathie, Pragmatismus vs. Spiritualität), bauen individuelle Decks mit Fähigkeiten zusammen und stellen sich Dutzenden von Kampf- und Nichtkampfbegegnungen, die mit einem würfellosen System gelöst werden. Überleben ist ein zentrales Thema: Hunger, Krankheit, Wetter und versagende Guardian Menhirs schaffen logistische Herausforderungen und zwingen zu schwierigen, folgenreichen Entscheidungen. Das Spiel legt den Fokus auf verzweigte Erzählungen und dauerhafte Veränderungen der Spielwelt, wobei Orte, Charaktere und Geheimnisse über mehrere Durchläufe hinweg neue Ebenen offenbaren.
- Spieler
- 1–4 am besten mit 1
- Spielzeit
- 60–120 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 3,4 / 5
Über das Spiel
- Verlag
Erweiterungen
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Alle Statistiken in Ludoya- 836
- Erfasste Partien
- 182
- Spieler
- 2h 25m
- Durchschnittliche Partie
- 179
- In Sammlungen
- 21
- Auf Wunschlisten
- 3
- Vorbestellt
7,5/10
aus 62 Ludoya-Rezensionen
Jan Solo8,0 Increíble juego narrativo y con más gestión de la que parece. Comienzas muy ahogado pero va creciendo muy bien. Recomendable subir con 3XP en lugar de con 2XP (más dificil) y si juegas en solitario mejor con 2 personajes. Con alguna regla casera más se convierte en un juegazo brutal (para mi gusto de eurogamer).
Fun collaborative narrative game. Some things prevent it reaching greatness: - too grindy. The menhir mechanic is not fun and distracts from enjoying the adventure. - a character can get ahead of other characters very fast depending on where they go, and suck the air from the other players. Not fun.
Mestremuten8,0 Rating: 3/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Was genau passiert, wenn mein Charakter stirbt oder den Verstand verliert – verlieren wir dann die Kampagne oder gibt es dafür eine Gruppenregel?
Wenn ein Charakter stirbt oder den Verstand verliert, befolgst du die Verfahren für Tod und Wahnsinn, einschließlich der Regeln für kooperatives Sterben und aller Effekte von Allmutter’s Gnade; die Schritte zur Gruppenauflösung und das Entfernen von Karten werden im Abschnitt „Tod & Wahnsinn“ (S. 13) beschrieben.
Wie funktionieren Menhire und Wyrdness – wann inspiziere oder aktiviere ich einen Menhir?
Menhire werden mit der Menhir-Scheibe verwaltet und können während des Spiels untersucht oder aktiviert werden; die Regeln zu Wyrdness und zur Aktivierung von Menhiren (einschließlich des Zeitpunkts für Untersuchungen und ihrer Auswirkungen) werden in den Abschnitten „Weltaufbau“ und „Menhire“ (S. 7, 11) erklärt.
Wie funktioniert der Kampf eigentlich mit Karten – wann prüfe ich, ob ich gewonnen habe, und was sind Schlüssel?
Der Kampf wird in einer Abfolge von Kampfrunden mithilfe von Kampfkarten ausgetragen. Du führst Kartenfähigkeiten und Auslöser sowie den Kampfvorrat aus und führst anschließend, falls erforderlich, die Siegesprüfung durch. Schlüssel sind dabei die Verbindungen/Kosten, die Karten und Fähigkeiten miteinander verknüpfen (siehe S. 14–16).
Wie verhält es sich mit Terror, Panik und den Überlebensleisten – wie wirken sie sich auf meine Aktionen aus?
Energie, Gesundheit und Schrecken sind die Überlebensleisten, die du verwalten musst; das Erreichen von Schrecken-Schwellen kann Panik und damit verbundene Mali auslösen, die zusammen mit den Regeln zu den Überlebensleisten und der Panik-Mechanik erklärt werden (S. 10, 16).
Wenn ich einen Ort erkunde: Wann ziehe ich Begegnungskarten und wie funktionieren Wächter?
Während der Erkundung deckst du die passenden Begegnungskarten für diesen Ortstyp auf und handelst sie ab (reguläre und besondere Wächterbegegnungen werden beschrieben, einschließlich des Aufbaus des Begegnungsdecks und der verschiedenen Typen); siehe die Abschnitte „Erkundung/Begegnung“ und „Wächter“ (S. 8, 12).
Wie unterscheidet sich Diplomatie vom Kampf, und kann ich diplomatische Konflikte vermeiden oder ihnen entkommen?
Diplomatie verwendet einen eigenen Zugablauf mit Affinitätsprüfungen, unterschiedlichen Kartenschlüsseln/Fähigkeiten und Reaktionsregeln und enthält ausdrückliche Regeln zum Entkommen aus bzw. Vermeiden von Begegnungen; die vollständige Zugabfolge für Diplomatie und die zugehörigen Regeln findest du auf S. 18–21.
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