
2016 · Fantasy
Harry Potter: Kampf um Hogwarts
Die Spieler arbeiten zusammen als Schüler und verteidigen eine Zauberschule über sieben Spieljahre hinweg. Jeder Spieler steuert einen einzigartigen Schüler mit einem eigenen Startdeck und nutzt Karten, um Ressourcen zu erzeugen, zu heilen und Bedrohungen zu bekämpfen. Die Spieler erwerben neue Karten – Charaktere, Zauber und magische Gegenstände –, um ihre Decks zu verbessern und Einfluss zu gewinnen. Schurken- und Dunkle-Künste-Karten rücken auf einer Bedrohungsleiste vor und greifen die Schule an; die Spieler müssen gemeinsam diese Feinde besiegen und die Verteidigung des Schlosses stärken, bevor die Mächte des Bösen alles überrennen.
- Spieler
- 2–4 am besten mit 4
- Spielzeit
- 30–60 Min.
- Alter
- 11+
- Komplexität
- 2,1 / 5
Über das Spiel
- Illustration
- Verlag
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Alle Statistiken in Ludoya- 1.344
- Erfasste Partien
- 493
- Spieler
- 1h 12m
- Durchschnittliche Partie
- 251
- In Sammlungen
- 13
- Auf Wunschlisten
- 1
- Vorbestellt
7,3/10
aus 102 Ludoya-Rezensionen
Kumasama5,8 Diversión 3/5 · Interacción 3/5 · Atractivo 3/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 2/5 · Accesibilidad 3/5
Keine Partien protokolliert
DaviS Shock7,5 Gamma X 63.5x88
6-mal gespielt
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Wie richte ich den HOGWARTS-Markt und die Heldendecks für Spiel 1 ein?
Mische die HOGWARTS-Karten verdeckt und lege die obersten 6 offen auf den Markt. Trenne die Orts-, Dunkle-Künste- und Schurkenstapel und bereite sie wie abgebildet vor. Gib anschließend jedem Spieler sein 10-Karten-Heldenstartdeck, mische es und ziehe 5 Karten (Regelheft, S. 4–5).
Kann ich Angriffs- oder Einflussmarker für spätere Züge aufbewahren?
Nein – Karten und Ressourcen (Angriff und Einfluss) können nicht von einem Zug zum nächsten aufgehoben werden. Verwende sie also während deines aktiven Heldenzugs (Regelbuch S. 8).
Kann ich Einfluss ausgeben, um einem Bösewicht Schaden zuzufügen, oder Angriff verwenden, um Karten zu kaufen?
Nein – Angriffstoken werden Schurken zugewiesen, um Schaden zu verursachen, und Einfluss wird nur verwendet, um HOGWARTS-Karten zu erwerben; es handelt sich um unterschiedliche Ressourcen mit unterschiedlichen Verwendungszwecken (Regelbuch S. 8).
Was genau passiert, wenn eine Karte der Dunklen Künste aufgedeckt wird?
Decke die Anzahl an Ereignissen der Dunklen Künste auf, die der Ort angibt, und führe jedes Ereignis sofort aus (sie können Kontrollmarker hinzufügen, Helden Schaden zufügen usw.); wenn der Stapel der Dunklen Künste leer ist, mische den Ablagestapel, um einen neuen Stapel zu bilden (Regelbuch S. 6).
Wie übernehmen Schurken die Kontrolle über Orte, und wie lauten die Bedingungen für Sieg und Niederlage?
Ereignisse der Dunklen Künste und Fähigkeiten von Schurken fügen dem aktuellen Ort Kontrollmarker hinzu. Bleiben am Ende des Zuges die erforderlichen Kontrollmarker dort liegen, kontrollieren die Schurken diesen Ort (er wird abgelegt), und die Helden verlieren, wenn alle Orte kontrolliert werden – die Helden gewinnen, indem sie alle Schurken besiegen (Regelbuch S. 12, 11).
Wenn die Gesundheit meines Helden auf 0 sinkt, was passiert dann (betäubt)?
Wenn du betäubt bist, kannst du in diesem Zug weder weitere Lebenspunkte verlieren noch erhalten, legst alle angesammelten Marker ab, wirfst die Hälfte deiner Handkarten ab (abgerundet; Ablageeffekte bleiben erhalten), fügst dem Ort einen Schurkenkontrollmarker hinzu, darfst weiterhin Karten ausspielen, wenn du am Zug bist, und erhältst am Ende des Zuges des aktiven Helden deine maximalen Lebenspunkte zurück (Regelbuch S. 13).
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