
2011 · Fantasy
Mage Knight: Das Brettspiel
Die Spieler schlüpfen in die Rolle mächtiger Magier-Ritter, die eine Halbinsel des atlantischen Imperiums erkunden und unterwerfen. Sie bewegen sich über eine modulare Karte, rekrutieren Einheiten, lernen Fertigkeiten und passen ein Deck aus Zaubern, Fähigkeiten und Artefakten an, um es mit Burgen, Verliesen und mächtigen Gegnern aufzunehmen. Der Kampf nutzt Karten und Positionierung; erfolgreiche Begegnungen bringen Erfahrung, Gefolgsleute und Beute, die die Möglichkeiten für zukünftige Züge erweitern. Das Spiel unterstützt Solo-, Koop- und kompetitives Spiel, wobei die Spieler beim Wachsen ihrer Macht und beim Verfolgen strategischer Ziele Erkundung, Angriffe auf Städte und Interaktionen mit anderen Magier-Rittern austarieren.
- Spieler
- 1–4 am besten mit 1
- Spielzeit
- 60–240 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 4,4 / 5
Über das Spiel
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- Illustration
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 478
- Erfasste Partien
- 163
- Spieler
- 3h 7m
- Durchschnittliche Partie
- 130
- In Sammlungen
- 37
- Auf Wunschlisten
- 1
- Vorbestellt
8,1/10
aus 81 Ludoya-Rezensionen
Mestremuten9,0 Rating: 5/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
20-mal gespielt
Tomol8,0 An awesome game but too heavy with many rules to take into account.
Keine Partien protokolliert
Pimpi Pimpinela10,0 Uno de mis mejores solitarios, sino el mejor
6-mal gespielt
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Kann ich eine Karte für einen beliebigen Effekt quer ausspielen?
Jede Karte außer Wunden kann seitwärts ausgespielt werden und liefert dann Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1. Seitwärts ausgespielte Karten können weder Fernkampf- noch Belagerungsangriff sowie keinen Elementarangriff oder -block liefern; seitwärts ausgeführte Angriffe sind nur in der Angriffsphase möglich. (Offizielles Regelbuch, S. 4, 8)
Kann ich mich bewegen oder erkunden, nachdem ich interagiert oder gekämpft habe?
Nein. Schließe erst alle Bewegungen und die Erkundung der Karte ab, bevor du deine Aktion ausführst; danach kannst du dich nicht mehr bewegen und keine Kacheln mehr aufdecken. Das Erkunden einer neuen Kachel kostet 2 Bewegungspunkte. (Offizielles Regelbuch, S. 5–6)
Wenn ich Schaden erleide, kann ich einfach ein bisschen davon einer Einheit zuweisen und so verhindern, dass sie verwundet wird?
Nein: Wenn einer unverletzten Einheit Schaden zugewiesen wird, erhält sie normalerweise eine Wunde – selbst wenn ihre Rüstung höher ist als der zugewiesene Schaden. Die Rüstung reduziert anschließend den verbleibenden Schaden; eine widerstandsfähige Einheit kann den Schaden mit ihrer Rüstung verringern, bevor sie verwundet wird. (Offizielles Regelbuch, S. 8)
Wenn ich raste, heilen dadurch tatsächlich meine Wunden?
Nein. Bei einer normalen Rast kannst du eine Nicht-Wunden-Karte und beliebig viele Wundenkarten aus deiner Hand abwerfen, aber diese Wunden kommen auf deinen Ablagestapel und nicht zurück auf den Wundenstapel. Heilung entfernt Wunden aus deiner Hand oder von einer Einheit und legt sie zurück auf den Wundenstapel. (Offizielles Regelheft, S. 5, 10)
Wann kann ich das Ende der Runde ausrufen, wenn mein Deck aufgebraucht ist?
Nur zu Beginn deines Zuges und nur, wenn dein Tatenstapel leer ist; wenn auch deine Hand leer ist, musst du es ansagen. Sobald du es angesagt hast, erhält jeder andere Spieler noch einen letzten Zug, bevor die Runde endet. (Offizielles Regelheft, S. 5, 20)
Offizieller Punktezettel
Wertungsbogen für Mage Knight: Das Brettspiel
Jede Wertungskategorie, aus dem Ludoya-Kit. Auf dem Handy summieren sich die Gesamtpunkte von selbst.
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Spiel Mage Knight: Das Brettspiel mit Ludoya
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