
2021 · Deduktion
MIND MGMT: Das parapsychische Spionage-"Spiel"
Eine korrupte psychische Spionagebehörde schickt verdeckte Agenten durch die Stadt, um psychisch veranlagte Zivilisten für ihre globale Agenda anzuwerben. Ein Spieler bewegt heimlich einen Recruiter auf einem verdeckten Spielplan und versucht, Orte zu besuchen, die zu den gezogenen Merkmalskarten passen, während er vier Immortals einsetzt, um Standorte vor der Entdeckung zu schützen. Die anderen Spieler übernehmen die Rolle von abtrünnigen Agenten, die dem Recruiter eingeschränkte Fragen stellen, Antworten sammeln und ihre Schlussfolgerungen auf abwischbaren Notizen festhalten, um den Standort des Recruiters zu ermitteln. Die Behörde gewinnt, indem sie eine bestimmte Anzahl an Rekruten sammelt oder eine festgelegte Anzahl an Zügen übersteht; die Abtrünnigen gewinnen, indem sie den Recruiter auf dem richtigen Stadtblock aufspüren und festnehmen.
- Spieler
- 1–5 am besten mit 3
- Spielzeit
- 60 Min.
- Alter
- 13+
- Komplexität
- 2,9 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Illustration
- Verlag
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 243
- Erfasste Partien
- 210
- Spieler
- 50m 38s
- Durchschnittliche Partie
- 134
- In Sammlungen
- 38
- Auf Wunschlisten
- 2
- Vorbestellt
8,1/10
aus 28 Ludoya-Rezensionen
For me this is the holy grail hidden movement game. It plays so quickly and I love the shift system which unlocks more options as you play. What a fantastic game and we ordered the graphic novels after playing the game because we loved the game so much. The game and graphic no els are top notch.
6-mal gespielt
Gab Pes10,0 Bristol
Keine Partien protokolliert
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Kann sich der Anwerber auf ein Feld mit einem Agenten bewegen, ohne sich zu erkennen zu geben?
Ja – der Recruiter darf sich zu einem Ort bewegen, an dem sich ein Agent befindet, und muss nicht offenlegen, dass er dort war (siehe Regeln zur SCHRITT-Aktion, S. 4).
Wenn ich einen MIND SLIP benutze, markiere ich dann die Felder, über die ich springe, oder kontaktiere ich dort Rekruten?
Nein – wenn du einen MIND SLIP machst, schreibst du nur die nächste Zahl an deinen neuen Ort. Du markierst die dazwischenliegenden Felder nicht und darfst Rekruten an Orten, über die du gesprungen bist, nicht kontaktieren (S. 5).
Wenn ein Agent nach einem Merkmal fragt und der Recruiter an mehreren passenden Orten war, muss er sie dann alle aufdecken?
Nein – der Recruiter muss genau einen passenden besuchten Ort enthüllen, indem er einen SCHRITT-Marker platziert (vorzugsweise auf einem ohne bereits vorhandenen SCHRITT-Marker oder bestätigte mentale Notiz), und muss weitere Übereinstimmungen nicht offenlegen (S. 7).
Wann setzt der Recruiter die Recruit-Meeple nach dem Besuch eingekreister Features ein – sofort oder später?
Der Recruiter kontaktiert Recruits automatisch, wenn er eingekreiste Features besucht. Die Anzahl der kontaktierten Recruits wird jedoch erst enthüllt und als Meeples platziert, wenn der Zeitmarker ein Alarmsymbol erreicht (siehe Recruits kontaktieren, S. 4, und Zeitmarker vorrücken, S. 6).
Dürfen Agenten an einem Ort, an dem sich ein Unsterblicher befindet, FRAGEN, AUFDECKEN oder GEFANGEN NEHMEN?
Nein – ein Unsterblicher an einem Ort hindert Agenten dort daran, FRAGEN, AUFDECKEN oder FANGEN zu verwenden, und Agenten dürfen nicht nach Merkmalen an Orten FRAGEN, die von einem beliebigen Unsterblichen besetzt sind (S. 5, 7–8).
Wenn der Rekrutierer den 2. MIND-SLIP-Plättchen auf dem Spielplan besucht, muss er den abtrünnigen Agenten sagen, dass er es aufgehoben hat?
Nein – der Recruiter darf den 2. MIND SLIP aufsuchen und nehmen, ohne es den Rogue Agents mitzuteilen, und muss ihn nur dann aufdecken, wenn er ihn tatsächlich abwirft, um einen MIND SLIP auszuführen (S. 5).
Kostenlos, im Web, für Android und iOS
Spiel MIND MGMT: Das parapsychische Spionage-"Spiel" mit Ludoya
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