Die Speicherstadt

2010 · Wirtschaft

Die Speicherstadt

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Hamburger Großhändlern um 1900 und kaufen Schiffsladungen mit Gewürzen, Kaffee, Tee und Teppichen, um Aufträge zu erfüllen und Punkte zu machen. Die Karten werden über vier saisonale Decks gedraftet; spätere Jahreszeiten bringen stärkere Optionen ins Spiel, also planen die Spieler ihre Einkäufe über die Zeit hinweg. Geboten wird, indem Meeple-Türme über Karten gebaut werden: Das Platzieren von Meeples erhöht die Kosten einer Karte für die Spieler darunter, und jeder Spieler hat pro Runde nur eine begrenzte Anzahl an Geboten, was Timing und Positionierung strategisch wichtig macht. Die Spieler sammeln außerdem Spezialkarten und Sets für Endwertungs-Punkte und müssen Feuerwehrkarten bekommen, sonst kassieren sie Strafpunkte für Brände.

Spieler
2–5 am besten mit 4
Spielzeit
45 Min.
Alter
8+
Komplexität
2,3 / 5
4,7 auf LudoyaAuktion / BietenEinnahmenEndspiel-Boni

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
139
Erfasste Partien
132
Spieler
1h 8m
Durchschnittliche Partie
19
In Sammlungen
4
Auf Wunschlisten
1
Vorbestellt

4,7/10

aus 21 Ludoya-Rezensionen

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

  • Evan1,6

    There's a ton I dislike in this game. Everyone seems enamored by the bidding mechanism where the first player in has the opportunity to buy it, but everyone who bids after him makes the price more expensive. I dislike this, because the income per turn is so low, that forcing someone to pay more than they should for a card they need can cripple you on future turns, but choosing to not pay can mean you just don't get any cards at all, which is equally crippling. Then the mechanism of how fire resolves, where it rewards the player who was able to get the firehat card and hurts the player struggling to get any cards at all. Then, I also dislike how in the first few rounds you need to buy contracts and merchants who require resources that come into play randomly in the future, which you also then need to be able to afford, and it's not uncommon to have cards in front of you that you had to really fight for that you never get to execute. The expansion also is bad in that it adds another card row at the top that allows players to make sure some cards never see play as an aggressive move, and gives nearly free cards to whoever happens to be last in turn order. I really don't see any appeal to this game at all. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ☆☆☆☆☆ Raw enjoyment

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