Tichu

1991 · Kartenspiel

Tichu

Ein Partnerschafts-Kletterkartenspiel, bei dem Teams versuchen, als Erste ihre Hand leer zu bekommen und dabei Punkte zu sammeln. Spieler legen Kombinationen aus – Einzelkarten, Paare, Straßen, Full Houses usw. – indem sie entweder die aktuelle Top-Kombination überbieten oder passen; wenn alle bis zurück zum Führenden passen, gewinnt dieser den Stich und eröffnet den nächsten. Runden bringen Punkte für bestimmte Karten ein, die in Stichen gewonnen wurden, und der letzte Spieler mit Karten gibt seine restlichen Karten an die Gegner ab, was die Wertung beeinflusst. Vor dem Spiel können die Spieler riskante Bonuswetten ansagen, die bei Erfolg oder Misserfolg viele Punkte bringen oder kosten. Das erste Team, das die Zielpunktzahl erreicht, gewinnt.

Spieler
3–10 am besten mit 4
Spielzeit
30–90 Min.
Alter
10+
Komplexität
2,3 / 5
7,7 auf Ludoyaab 6,70 €Team-basiertes SpielLeiterkletternVorhersagegebot

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
675
Erfasste Partien
599
Spieler
1h 22m
Durchschnittliche Partie
199
In Sammlungen
11
Auf Wunschlisten

7,7/10

aus 62 Ludoya-Rezensionen

  • Sònia Martí7,5

    Molt divertit, mirar de jugar amb diferents grups per no agafar tics Diversió 4/5 · Interacció 4/5 · Atractiu 3/5 · Originalitat 3/5 · Rejugabilitat 4/5 · Accessibilitat 5/5

    Keine Partien protokolliert

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    8-mal gespielt

  • Sup7,5

    Sleeved

    Keine Partien protokolliert

Rezensionen lesen und bewerten

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Wann und wie geben wir die drei Karten am Anfang weiter – nehmen wir sie vor dem Spielen auf?

Nachdem jeder Spieler 14 Karten aufgenommen hat, schiebt jeder Spieler 3 Karten verdeckt weiter – je eine an jeden anderen Spieler – und darf anschließend die drei Karten aufnehmen, die ihm zugeschoben wurden, und sie auf seine Hand nehmen (S. 1).

Welche Kombinationen kann ich anspielen und wie können sie geschlagen werden?

Du darfst Einzelkarten, Paare, Folgen aus Paaren, Drillinge, Full Houses (Drilling+Paar) oder Folgen mit mindestens 5 Karten ausspielen; jede Kombination kann nur von derselben Art einer höheren Kombination geschlagen werden (außer Bomben), und Folgen müssen dieselbe Länge haben, um sie zu schlagen (S. 1).

Wie funktioniert der Mah-Jong-Wunsch – wann muss jemand den gewünschten Rang spielen?

Wenn der Mah Jong gespielt wird, darf sein Besitzer sich einen normalen Rang (keine Sonderkarte) wünschen; der nächste Spieler, der diesen Rang tatsächlich hat und ihn regelkonform spielen kann, muss ihn in seinem normalen Zug spielen. Spieler, die außer der Reihe Bomben spielen, müssen den Wunsch jedoch nicht erfüllen – wenn eine Bombe den Stich gewinnt, muss der neue Gewinner den Wunsch erfüllen, wenn er als Nächstes ausspielt (S. 1, S. 3).

Was genau machen Phoenix, Drache und Hund?

Der Phoenix ist in Kombinationen ein Joker (nicht für Bomben), zählt beim Ausspielen als einzelne Karte als einen halben Rang höher (und ist −25 Punkte wert), der Drache ist die höchste Einzelkarte und +25 Punkte wert. Wenn er einen Stich gewinnt, gibt sein Besitzer diesen Stich einem Gegner seiner Wahl, und der Hund hat keine Stichkraft – wird er ausgespielt, überträgt er einfach das Ausspielrecht an den Partner des Spielers (S. 2).

Wann können Bomben gespielt werden, und können sie den Drachen schlagen oder den Hund nehmen?

Bomben (entweder fünf oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe oder vierling) dürfen jederzeit gespielt werden, auch außerhalb des eigenen Zuges, und schlagen jede Nicht-Bombe (einschließlich des Drachens); Bomben können jedoch nicht verwendet werden, um den Hund zu übernehmen (sie können nicht verwendet werden, um den Hund und die damit verbundene Übernahme des Spiels zu übernehmen) (S. 2, S. 3).

Wie wird die Runde gewertet und was passiert mit dem letzten Stich (Effekte von Drache und Phönix)?

Die Runde endet, sobald nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat; die Stiche werden aufgedeckt und mit +10 pro König/Zehn, +5 pro Fünf, +25 für den Drachen und −25 für den Phönix gewertet (insgesamt 100 Punkte pro Austeilung). Obwohl der letzte Stich sofort endet, sobald der drittletzte Spieler fertig ist, wird er trotzdem demjenigen zugesprochen, der ihn gewinnt (und der Drache gibt den Stich, falls er ihn gewinnt, weiterhin einem Gegner) (S. 2, S. 3).

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.