Cerebria: The Inside World

2018 · Fantasía

Cerebria: The Inside World

Dos equipos de Espíritus —encarnaciones de la Dicha y la Penumbra— compiten por dar forma a un mundo interior personificado mediante el control de áreas y la obtención de puntos por objetivos. En su turno, los jugadores gastan Voluntad para mover Espíritus por Reinos y Fronteras, invocar y mejorar cartas de Emoción que ocupan áreas del tablero, eliminar Emociones rivales y erigir Fortalezas para consolidar su influencia. La Voluntad se obtiene principalmente de las Esferas centrales, mientras que un recurso compartido y limitado de Ambición desbloquea los efectos más poderosos. Los equipos puntúan mediante Intenciones menores públicas o al cumplir Aspiraciones mayores cambiantes, que añaden Fragmentos permanentes de Dicha o Penumbra a la Identidad central en evolución; gana el bando que tenga mayor influencia sobre la Identidad terminada.

Jugadores
1–4 mejor con 2
Duración
60–120 min
Edad
14+
Complejidad
4,3 / 5
7 en Ludoyadesde 45,26 €Juego cooperativoPoderes variables de los jugadoresGestión de la mano

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
51
Partidas registradas
97
Jugadores
2h 7m
Partida media
38
En colecciones
14
En listas de deseos

7,0/10

de 12 reseñas en Ludoya

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cómo se determina realmente el control de una Frontera o un Reino? ¿Se cuentan las cartas o algo más?

El control de la Frontera lo determina la Tríada de la Frontera (el espacio de la Frontera más los dos espacios adyacentes): si solo un equipo tiene Emociones allí, la controla; de lo contrario, suma las Intensidades de Emoción de cada equipo (el espacio de Esencia ocupado con el número más alto de cada carta) en la tríada, y el total más alto obtiene el control; en caso de empate o si está vacía, no hay control (páginas 12–13).

Si hay una Emoción rival en el Reino, ¿una Emoción en la Frontera adyacente sigue contando para ese Reino?

Una Emoción en una Frontera puede quedar bloqueada e impedirle influir en un Reino concreto si una Emoción rival ocupa el espacio de Reino adyacente (la Emoción bloqueada sigue afectando a su Frontera y al otro Reino adyacente); los Reinos se puntúan sumando las Intensidades de los espacios de Emoción no bloqueados, más cualquier bonificación de Fortaleza (páginas 12–13).

¿Cuánta Fuerza de voluntad obtengo de Absorber y cuándo ocurre una rotación de Revelación/Origen?

Absorber otorga una base de 2 de Fuerza de Voluntad más +1 por cada Frontera adyacente que controle tu equipo (y cualquier efecto de Emoción); luego obtienes la bonificación opcional de la Esfera y, si la Esfera queda vacía, resuelves una Revelación y después giras el Origen un paso en el sentido de las agujas del reloj (páginas 22–23).

¿Puedo construir o mejorar una Fortaleza en un Reino controlado por un oponente, y cómo funcionan Exaltar y Arrasar?

Solo puedes Fortificar en un Reino que no controle tu oponente y si la ubicación de la Fortaleza está vacía (colocando un Fragmento Menor y +1 de Intensidad); Exaltar mejora tu Fragmento Menor existente a uno Mayor gastando 1 de Ambición (y el coste de Fortificar), mientras que Arrasar te permite, por un coste de Voluntad + Ambición, retirar o degradar el Fragmento de un oponente y puede usarse incluso en un Reino controlado por el oponente, además de otorgarte una Acción adicional (página 17).

¿Cuáles son los requisitos y costes para Empoderar una Emoción?

Para Empoderar, debes estar adyacente a la Emoción Suave, esta debe alcanzar su umbral de Empoderamiento de Esencia y debes gastar 3 de Fuerza de Voluntad para reemplazarla por su contraparte Fuerte mientras transfieres la Esencia (los tokens que no sean de Esencia se descartan); las mejoras como Poder Canalizado te permiten gastar 1 de Ambición para añadir 1 de Esencia antes de empoderar (página 18).

¿Cómo funcionan las fichas de Ambición? ¿Cómo se obtienen/gastan y qué se puede hacer con ellas?

La Ambición es una reserva compartida (máx. 3) que empieza vacía; normalmente obtienes Ambición al voltear una ficha de Ambición boca abajo en lugar de robar 2 cartas de Emoción al final de tu turno, y gastar Ambición voltea una ficha al lado de gastada; la Ambición puede pagar Habilidades poderosas, como añadir una ficha de Vibra, rotar el Origen o comprar una Acción adicional, y cada Habilidad de Ambición solo puede usarse una vez por turno (página 21).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.